阴影
这些设置会影响物体上出现的阴影,因为在它们和光之间有另一个物体(遮挡者)。Eevee使用一种叫做阴影映射的技术来计算这些阴影。阴影图的计算方法是:从每个灯的位置向四周看,找到离灯最近的物体。这些物体被称为最近的遮挡物。所有在最近的遮挡物后面(或者你可以说,被遮挡)的东西都会有阴影。
阴影地图是一个立方体(因此称为 “立方体地图”),灯光位于这个立方体的中间。这个立方体有六个面,每个面都被划分为一个网格。你可以通过下面的 立方体大小 设置来设置网格的分辨率(例如,512×512像素)。在阴影计算过程中,只在网格点上搜索最近的遮挡物,而不是在网格点之间搜索。正因为如此,在低的Cube Size设置下,计算出的阴影的边缘会出现像素化。
Note
在间接照明选项卡上,可以找到物体之间的光线反弹造成的阴影和照明的设置(间接照明)。
参考
面板:
渲染 ‣ 阴影
矩形尺寸
阴影立方图(见上文)一侧的像素数,用于计算点、区域和聚光灯的阴影。如果你想让阴影的边缘不那么像素化,那么增加这个值。但要注意,这将增加内存的使用,并降低性能,因为512px的立方体图中有6×512×512个像素。
级联大小
级联阴影贴图 使用的一个级联的大小。仅适用于日光。
高位深
此选项有助于减少由于阴影贴图内浮点不精确而导致的一些伪影。此选项有效地将阴影贴图的内存使用量加倍,并减慢其更新速度。
柔和阴影
随机化阴影贴图的原点以创建柔和的阴影。它需要大量的样本来摆脱剪辑。
光照阈值
灯对照明有贡献的最小光照量。此阈值未考虑光的形状,因此可能不适用于每种情况。Blender提供 灯光裁剪 选项,您可以在其中设置截止距离。
影响距离也用作阴影远的剪辑距离,这可能会影响阴影的外观。此影响距离不会影响仍具有较远夹距的太阳灯。
See also
Note
和cycles里的大光源打光不同,eevee软阴影的生成不是基于物理光线跟踪计算的。