物体
可见性
参考
面板:
物体 ‣ 可见性
See also
还有其他几个 一般可见性 属性。
遮罩
阴影捕捉
使对象只能接收阴影。需要注意的是,阴影捕捉物体将通过间接光交互与其他CG物体交互。这项功能使它很容易结合 CGI 元素到现实世界的镜头。
Note
阴影捕捉 输出不同的结果,取决于在 渲染图层 设置中是否启用 阴影捕捉器 通道。在启用 阴影捕捉 通道的情况下,所有的间接光互动都会被捕获。如果禁用它,就会使用一个简单的近似值。简单的近似值被用于视口渲染。
阴影捕捉示例。注意如何在球体中仍然可以看到平面的材质。
射线可见性
物体可以通过设定对特定的的射线不可见 。例如,这可以用于使发射网格对于相机光线不可见。 例如,可见性是继承的; 如果某些光线类型隐藏了父对象,则这些子对象也将被隐藏。
就性能而言,使用这些选项比使用达到相同效果的着色器节点设置更有效。对于特定光线不可见的对象将在光线发射的时候被跳过,从而导致较少的光线投射和着色器执行。
相机
使物体在相机光线中可见。
漫射色采样
使物体在漫射光线中可见。
光泽
使物体在光泽光线中可见。
传递采样
使物体在透射光线中可见。
体积散射
Makes the object visible in volumetric scatter rays.
阴影
使物体能够投射阴影。
剔除对象
为了激活这些选项,必须在场景中启用相应的相机剔除选项 简化面板 。
使用相机剔除
忽略并以这种方式使对象对摄影机截面体外部的光线不可见。
使用距离剔除
将剔除离相机超过特定距离的任何对象。当与相机剔除结合使用时,这可用于避免剔除位于相机视野之外但仍在反射中可见的附近对象。它对于剔除距离相机远的小对象也很有用。
运动模糊
参考
面板:
对象 ‣ 运动模糊
每个对象都有自己的运动模糊设置以及 场景级运动模糊。这些设置可以在 “属性” 的 “物体属性” 选项卡中找到。
步数(阶梯)
控制塑性运动模糊的准确性,更多步数可提供更多内存使用。实际时间步长数为 \(2^{steps -1}\)。
塑性
为变形网格(例如动画角色,包括头发)启用运动模糊。
Warning
随着时间推移更改网格拓扑的对象修改器设置无法正确渲染塑性运动模糊。应禁用此类对象的塑性模糊。
着色
参考
面板:
属性s ‣ 物体属性 ‣ 着色方式
暗影终结者
几何偏移
将光线从表面偏移,以减少低聚物几何上的阴影终结者伪像。更高的值会影响更多的三角形,1的值会影响所有的三角形,0则没有影响。默认值只影响与光线成擦肩角的三角形,应该可以消除大多数伪影。
与 阴影偏移 不同,这个选项对光照的影响很小,因此它是处理阴影终结者伪影的最好方法。
阴影偏移
将阴影终结(明暗交界线)推向亮面来隐藏下图所示低多边形的伪像。
Note
此属性人为地改变了场景的照明,并且不节能,因此在物理上不准确(请参见 几何偏移)。
快速GI近似
AO距离
覆盖世界的 AO Distance,如果该值为0,则使用世界的距离。
焦散
将物体标记为苛责投射者或接受者。这与 灯光 或 世界节点 启用 阴影焦散 的情况下一起使用,可以有选择地加快场景中物体的苛化渲染。
Note
用来加速渲染焦距的渲染技术是基于 MNEE(Manifold Next Event Estimation)。这种技术和它在Cycles中的实现有很多限制。
只有物体阴影中的折射性austics起作用。来自反射的苛化或落在阴影之外的苛化不能用这种技术来渲染。
MNEE苛化是苛化的近似值,在许多情况下会产生物理上不准确的结果。这方面的例子包括不正确的亮度和粗糙或弯曲的表面所造成的浮尘的不正确表现。
在具有多个折射性BSDF的复杂材料中,MNEE只会对其中一个BSDF产生苛责。
光泽过滤器 设置在使用MNEE进行折射焦散光时被忽略。
MNEE Caustic rays can pass through up to 6 Caustic Caster surfaces between a Caustic Reciever and a Shadow Caustic light before the ray is terminated and caustics are ignored.
环境光遮蔽 和 倒角 节点将不会对作为 Caustic caster 或 Caustic receiver 的对象产生有效结果,而场景包含一个激活的 Caustic caster、Caustic receiver 和 阴影焦散光 。
MNEE苛责只有在苛责者有平滑法线的情况下才起作用。
在计算MNEE苛性钠时,不考虑体积材料。
在计算austics时,凸点和法线图被忽略。
表面不会投射任何阴影。
将一个物体标记为苛责的施法者。
阴影
将一个物体标记为苛责的接收器。
光集团
光集团
选择 灯光组 来添加当前 物体 或 灯光 。
添加灯光组
如果输入到 灯光组 字段的名称与现有的灯光组不一致,那么按这个按钮将创建一个具有该名称的 灯光组,并将选定的* 物体 或 灯光*分配给它。