PhysicsBody2D
继承: CollisionObject2D < Node2D < CanvasItem < Node < Object
派生: CharacterBody2D, RigidBody2D, StaticBody2D
受物理影响的 2D 游戏对象的抽象基类。
描述
PhysicsBody2D 与受物理影响的 2D 游戏对象的抽象基类。所有 2D 物理体都继承自这个类。
教程
属性
input_pickable |
|
方法
void | add_collision_exception_with ( Node body ) |
move_and_collide ( Vector2 motion, bool test_only=false, float safe_margin=0.08, bool recovery_as_collision=false ) | |
void | remove_collision_exception_with ( Node body ) |
test_move ( Transform2D from, Vector2 motion, KinematicCollision2D collision=null, float safe_margin=0.08, bool recovery_as_collision=false ) |
方法说明
void add_collision_exception_with ( Node body )
将一个物体添加到这个物体不能碰撞的物体列表中。
PhysicsBody2D[] get_collision_exceptions ( )
返回该物体的碰撞例外节点数组。
KinematicCollision2D move_and_collide ( Vector2 motion, bool test_only=false, float safe_margin=0.08, bool recovery_as_collision=false )
沿着运动向量 motion
移动该物体。为了在 Node._physics_process 和 Node._process 中不依赖帧速率,motion
应该使用 delta
计算。
返回 KinematicCollision2D,包含停止时的碰撞信息,或者沿运动向量接触到其他物体时的碰撞信息。
如果 test_only
为 true
,则该物体不会移动,但会给出可能的碰撞信息。
safe_margin
是用于碰撞恢复的额外边距(详见 CharacterBody2D.safe_margin )。
如果 recovery_as_collision
为 true
,则恢复阶段发生的穿透解除也会被报告为碰撞;例如,CharacterBody2D 在吸附到地板时会用这个选项来改善对地板检测。
void remove_collision_exception_with ( Node body )
将一个物体从该物体不能碰撞的物体列表中移除。
bool test_move ( Transform2D from, Vector2 motion, KinematicCollision2D collision=null, float safe_margin=0.08, bool recovery_as_collision=false )
在不移动实体的情况下检查碰撞。为了在 Node._physics_process 或 Node._process 中独立于帧速率,motion
应该使用 delta
来计算。
实际上是将节点的位置、缩放和旋转设置为给定 Transform2D 的位置、缩放和旋转,然后尝试沿向量 motion
移动实体。如果碰撞会阻止实体沿整个路径移动,则返回 true
。
collision
是类型为 KinematicCollision2D 的一个可选对象,它包含有关停止时碰撞、或沿运动接触另一个实体时碰撞的附加信息。
safe_margin
是用于碰撞恢复的额外余量(有关更多详细信息,请参阅 CharacterBody2D.safe_margin)。
如果 recovery_as_collision
为 true
,恢复阶段的任何穿透也将被报告为碰撞;这对于检查该实体是否会接触其他任意实体很有用。
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