使用 SurfaceTool
SurfaceTool 提供了一个用于构造几何体的有用接口。该接口类似于 ImmediateMesh 节点。你设置每个顶点的属性(例如法线、uv、颜色),然后当你添加顶点时,它就会捕获这些属性。
SurfaceTool 还提供了一些有用的辅助函数,如 index()
和 generate_normals()
。
属性是在添加每个顶点之前添加的:
GDScriptC#
st.set_normal() # Overwritten by normal below.
st.set_normal() # Added to next vertex.
st.set_color() # Added to next vertex.
st.add_vertex() # Captures normal and color above.
st.set_normal() # Normal never added to a vertex.
st.SetNormal(); // Overwritten by normal below.
st.SetNormal(); // Added to next vertex.
st.SetColor(); // Added to next vertex.
st.AddVertex(); // Captures normal and color above.
st.SetNormal(); // Normal never added to a vertex.
当使用 SurfaceTool 完成生成几何体后,调用 commit()
完成生成网格。如果将一个 ArrayMesh 传递给了 commit()
,那么它就会在这个 ArrayMesh 的末尾附加一个新的表面。而如果没有传递任何信息,commit()
则返回一个 ArrayMesh。
GDScriptC#
st.commit(mesh)
# Or:
var mesh = st.commit()
st.Commit(mesh);
// Or:
var mesh = st.Commit();
代码创建一个有索引的三角形
GDScriptC#
var st = SurfaceTool.new()
st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
# Prepare attributes for add_vertex.
st.set_normal(Vector3(0, 0, 1))
st.set_uv(Vector2(0, 0))
# Call last for each vertex, adds the above attributes.
st.add_vertex(Vector3(-1, -1, 0))
st.set_normal(Vector3(0, 0, 1))
st.set_uv(Vector2(0, 1))
st.add_vertex(Vector3(-1, 1, 0))
st.set_normal(Vector3(0, 0, 1))
st.set_uv(Vector2(1, 1))
st.add_vertex(Vector3(1, 1, 0))
# Commit to a mesh.
var mesh = st.commit()
var st = new SurfaceTool();
st.Begin(Mesh.PrimitiveType.Triangles);
// Prepare attributes for AddVertex.
st.SetNormal(new Vector3(0, 0, 1));
st.SetUV(new Vector2(0, 0));
// Call last for each vertex, adds the above attributes.
st.AddVertex(new Vector3(-1, -1, 0));
st.SetNormal(new Vector3(0, 0, 1));
st.SetUV(new Vector2(0, 1));
st.AddVertex(new Vector3(-1, 1, 0));
st.SetNormal(new Vector3(0, 0, 1));
st.SetUV(new Vector2(1, 1));
st.AddVertex(new Vector3(1, 1, 0));
// Commit to a mesh.
var mesh = st.Commit();
你可以选择添加一个索引数组, 可以通过调用 add_index()
将顶点添加到索引数组中, 也可以通过调用 index()
将顶点数组缩小以删除重复的顶点.
GDScriptC#
# Creates a quad from four corner vertices.
# add_index does not need to be called before add_vertex.
st.add_index(0)
st.add_index(1)
st.add_index(2)
st.add_index(1)
st.add_index(3)
st.add_index(2)
# Alternatively:
st.index()
// Creates a quad from four corner vertices.
// AddIndex does not need to be called before AddVertex.
st.AddIndex(0);
st.AddIndex(1);
st.AddIndex(2);
st.AddIndex(1);
st.AddIndex(3);
st.AddIndex(2);
// Alternatively:
st.Index();
同样, 如果你有一个索引数组, 但希望每个顶点都是唯一的(例如, 因为想在每个面而不是每个顶点使用唯一的法线或颜色), 可以调用 deindex()
.
GDScriptC#
st.deindex()
st.Deindex();
如果你不想自行添加自定义法线,那么可以使用 generate_normals()
来添加,调用时机应该是在生成几何体之后、使用 commit()
或 commit_to_arrays()
提交网格之前。调用 generate_normals(true)
会将最终的法线翻转。另外请注意,generate_normals()
只有在图元类型为 Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES
时有效。
你可能发现了,在生成的网格上,法线贴图或者其他一些材质属性看上去不对劲。这是因为对法线贴图而言,必需的是切线,这和法线是两码事。有两种解决方法,手动添加切线信息,或者使用 generate_tangents()
自动生成。这个方法要求每个顶点都已经具有 UV 和法线。
GDScriptC#
st.generate_normals()
st.generate_tangents()
st.GenerateNormals();
st.GenerateTangents();
默认情况下, 当生成法线时, 它们将以每个面为基础进行计算. 如果想要平滑的顶点法线, 在添加顶点时, 调用 add_smooth_group()
. add_smooth_group()
需要在建立几何体时调用, 例如在调用 add_vertex()
(如果没有索引)或 add_index()
(如果有索引)之前.
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
.
Built with Sphinx using a theme provided by Read the Docs.