EditorInterface

继承: Object

Godot 编辑器的界面。

描述

EditorInterface 允许控制 Godot 编辑器的窗口,包括自定义窗口,保存和重新加载场景,渲染网格预览,检查和编辑资源和对象,并提供对 EditorSettingsEditorFileSystemEditorResourcePreviewScriptEditor ,编辑器视口以及场景信息的访问。

注意: 这个类不应该被直接实例化。而是,直接通过名称访问单例。

GDScriptC#

  1. var editor_settings = EditorInterface.get_editor_settings()
  1. // 在 C# 中,可以通过静态 Singleton 属性来访问。
  2. EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();

属性

bool

distraction_free_mode

bool

movie_maker_enabled

方法

void

edit_node ( Node node )

void

edit_resource ( Resource resource )

void

edit_script ( Script script, int line=-1, int column=0, bool grab_focus=true )

Control

get_base_control ( ) const

EditorCommandPalette

get_command_palette ( ) const

String

get_current_directory ( ) const

String

get_current_feature_profile ( ) const

String

get_current_path ( ) const

Node

get_edited_scene_root ( ) const

VBoxContainer

get_editor_main_screen ( ) const

EditorPaths

get_editor_paths ( ) const

float

get_editor_scale ( ) const

EditorSettings

get_editor_settings ( ) const

Theme

get_editor_theme ( ) const

SubViewport

get_editor_viewport_2d ( ) const

SubViewport

get_editor_viewport_3d ( int idx=0 ) const

FileSystemDock

get_file_system_dock ( ) const

EditorInspector

get_inspector ( ) const

PackedStringArray

get_open_scenes ( ) const

String

get_playing_scene ( ) const

EditorFileSystem

get_resource_filesystem ( ) const

EditorResourcePreview

get_resource_previewer ( ) const

ScriptEditor

get_script_editor ( ) const

PackedStringArray

get_selected_paths ( ) const

EditorSelection

get_selection ( ) const

void

inspect_object ( Object object, String for_property=””, bool inspector_only=false )

bool

is_playing_scene ( ) const

bool

is_plugin_enabled ( String plugin ) const

Texture2D[]

make_mesh_previews ( Mesh[] meshes, int preview_size )

void

mark_scene_as_unsaved ( )

void

open_scene_from_path ( String scene_filepath )

void

play_current_scene ( )

void

play_custom_scene ( String scene_filepath )

void

play_main_scene ( )

void

popup_dialog ( Window dialog, Rect2i rect=Rect2i(0, 0, 0, 0) )

void

popup_dialog_centered ( Window dialog, Vector2i minsize=Vector2i(0, 0) )

void

popup_dialog_centered_clamped ( Window dialog, Vector2i minsize=Vector2i(0, 0), float fallback_ratio=0.75 )

void

popup_dialog_centered_ratio ( Window dialog, float ratio=0.8 )

void

reload_scene_from_path ( String scene_filepath )

void

restart_editor ( bool save=true )

void

save_all_scenes ( )

Error

save_scene ( )

void

save_scene_as ( String path, bool with_preview=true )

void

select_file ( String file )

void

set_current_feature_profile ( String profile_name )

void

set_main_screen_editor ( String name )

void

set_plugin_enabled ( String plugin, bool enabled )

void

stop_playing_scene ( )


属性说明

bool distraction_free_mode

  • void set_distraction_free_mode ( bool value )

  • bool is_distraction_free_mode_enabled ( )

如果为 true,将启用专注模式,该模式会隐藏侧边面板,增加主视图的可用空间。


bool movie_maker_enabled

  • void set_movie_maker_enabled ( bool value )

  • bool is_movie_maker_enabled ( )

如果为 true,则编辑器启用了 Movie Maker 模式。详见 MovieWriter


方法说明

void edit_node ( Node node )

编辑给定的 Node。如果该节点在场景树内,将被选中。


void edit_resource ( Resource resource )

编辑给定的 Resource。如果该资源是 Script,你还可以使用 edit_script 编辑,指定行列位置。


void edit_script ( Script script, int line=-1, int column=0, bool grab_focus=true )

编辑给定的 Script。还可以指定所打开脚本的行和列。打开脚本所使用的编辑器是由用户为该脚本的语言所配置,可能是外部编辑器。


Control get_base_control ( ) const

返回 Godot 编辑器窗口的主容器。例如,你可以用它来检索容器的大小并相应地放置你的控件。

警告:删除和释放这个节点将使编辑器失效,并可能导致崩溃。


EditorCommandPalette get_command_palette ( ) const

返回编辑器的 EditorCommandPalette 实例。

警告:删除和释放此节点,将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。


String get_current_directory ( ) const

返回 FileSystemDock 中当前正在查看的目录。如果选择了一个文件,则将使用 String.get_base_dir 返回其基本目录。


String get_current_feature_profile ( ) const

返回当前激活的功能配置文件的名称。如果默认配置文件当前处于活动状态,则返回空字符串。

为了获取对 EditorFeatureProfile 的引用,你必须使用 EditorFeatureProfile.load_from_file 加载该功能配置文件。

注意:通过用户界面创建的功能配置文件将从 feature_profiles 目录中的扩展名为 .profile 的文件加载。可以使用 EditorPaths.get_config_dir 找到编辑器配置文件夹。


String get_current_path ( ) const

返回在 FileSystemDock 中查看的当前路径。


Node get_edited_scene_root ( ) const

返回正在编辑的(当前)场景的根 Node


VBoxContainer get_editor_main_screen ( ) const

返回负责主屏幕插件和工具的编辑器控件。将其与实现了 EditorPlugin._has_main_screen 的插件一起使用。

警告:移除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。


EditorPaths get_editor_paths ( ) const

返回 EditorPaths 单例。


float get_editor_scale ( ) const

返回编辑器用户 UI 的实际比例(1.0 表示比例为 100%)。这可以用来调整由插件添加的用户 UI 的位置和尺寸。

注意:这个值是通过 interface/editor/display_scaleinterface/editor/custom_display_scale 编辑器设置项来设置。编辑器必须重新启动才能正确应用这些变化。


EditorSettings get_editor_settings ( ) const

返回编辑器的 EditorSettings 实例。


Theme get_editor_theme ( ) const

返回编辑器的 Theme

注意:创建自定义编辑器 UI 时,请优先直接通过 GUI 节点的 get_theme_* 方法来访问主题项目。


SubViewport get_editor_viewport_2d ( ) const

返回 2D 编辑器 SubViewport。视口中没有相机。视图是直接进行变换的,可以使用 Viewport.global_canvas_transform 访问。


SubViewport get_editor_viewport_3d ( int idx=0 ) const

返回指定的 3D 编辑器 SubViewport,编号从 03。可以通过 Viewport.get_camera_3d 访问视口中的活动编辑器相机。


FileSystemDock get_file_system_dock ( ) const

返回编辑器的文件系统面板 FileSystemDock 实例。

警告:移除和释放此节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。


EditorInspector get_inspector ( ) const

返回编辑器的属性检查器 EditorInspector实例。

警告:删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。


PackedStringArray get_open_scenes ( ) const

返回包含当前打开的场景的文件路径的数组 Array


String get_playing_scene ( ) const

返回正在播放的场景名称。如果当前没有场景正在播放,返回一个空字符串。


EditorFileSystem get_resource_filesystem ( ) const

返回编辑器的 EditorFileSystem 实例。


EditorResourcePreview get_resource_previewer ( ) const

返回编辑器的 EditorResourcePreview 实例。


ScriptEditor get_script_editor ( ) const

返回编辑器的脚本编辑器 ScriptEditor 实例。

警告:删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。


PackedStringArray get_selected_paths ( ) const

返回一个包含了 FileSystemDock 中当前所选文件(和目录)路径的数组。


EditorSelection get_selection ( ) const

返回编辑器的 EditorSelection 实例。


void inspect_object ( Object object, String for_property=””, bool inspector_only=false )

在编辑器的检查器面板中显示给定 object 的属性。如果 inspector_onlytrue ,插件将不会试图编辑 object


bool is_playing_scene ( ) const

如果场景正在播放,返回 true,否则返回 false。暂停的场景将被视为正在播放。


bool is_plugin_enabled ( String plugin ) const

如果启用了指定的 plugin,则返回 true。插件名称与其目录名称相同。


Texture2D[] make_mesh_previews ( Mesh[] meshes, int preview_size )

将以给定大小渲染的网格预览返回为元素类型为 Texture2D 的一个 Array


void mark_scene_as_unsaved ( )

将当前场景选项卡标记为未保存。


void open_scene_from_path ( String scene_filepath )

打开给定路径中的场景。


void play_current_scene ( )

播放当前活动的场景。


void play_custom_scene ( String scene_filepath )

播放文件路径所指定的场景。


void play_main_scene ( )

播放主场景。


void popup_dialog ( Window dialog, Rect2i rect=Rect2i(0, 0, 0, 0) )

使用 Window.popup_exclusive 在编辑器 UI 中弹出 dialog。该对话框目前必须没有父级,否则该方法失败。

另见 Window.set_unparent_when_invisible


void popup_dialog_centered ( Window dialog, Vector2i minsize=Vector2i(0, 0) )

使用 Window.popup_exclusive_centered 在编辑器 UI 中弹出 dialog。该对话框目前必须没有父级,否则该方法失败。

另见 Window.set_unparent_when_invisible


void popup_dialog_centered_clamped ( Window dialog, Vector2i minsize=Vector2i(0, 0), float fallback_ratio=0.75 )

使用 Window.popup_exclusive_centered_clamped 在编辑器 UI 中弹出 dialog。该对话框目前必须没有父级,否则该方法失败。

另见 Window.set_unparent_when_invisible


void popup_dialog_centered_ratio ( Window dialog, float ratio=0.8 )

使用 Window.popup_exclusive_centered_ratio 在编辑器 UI 中弹出 dialog。该对话框目前必须没有父级,否则该方法失败。

另见 Window.set_unparent_when_invisible


void reload_scene_from_path ( String scene_filepath )

重新加载给定路径的场景。


void restart_editor ( bool save=true )

重启编辑器。编辑器会关闭,然后再打开相同项目。如果 savetrue,则重启前会保存项目。


void save_all_scenes ( )

保存编辑器中打开的所有场景。


Error save_scene ( )

保存当前活动场景。返回 @GlobalScope.OK@GlobalScope.ERR_CANT_CREATE


void save_scene_as ( String path, bool with_preview=true )

将当前活动场景保存为 path 处的文件。


void select_file ( String file )

在文件系统面板中选中文件,路径由 file 提供。


void set_current_feature_profile ( String profile_name )

使用给定的 profile_name 选择并激活指定的功能配置文件。将 profile_name 设置为空字符串以重置为默认功能配置文件。

可以使用 EditorFeatureProfile 类以编程方式创建功能配置文件。

注意:激活的功能配置文件必须位于 feature_profiles 目录中,且该文件的扩展名为 .profile。如果找不到配置文件,则会发生错误。可以使用 EditorPaths.get_config_dir 找到编辑器配置文件夹。


void set_main_screen_editor ( String name )

将编辑器的当前主屏幕设置为 name 中指定的屏幕。name 必须与相关选项卡的文本完全匹配(2D3DScriptAssetLib)。


void set_plugin_enabled ( String plugin, bool enabled )

设置插件的启用状态。插件名称与其目录名称相同。


void stop_playing_scene ( )

停止当前正在播放的场景。

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© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7.

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