EditorInterface
继承: Object
Godot 编辑器的界面。
描述
EditorInterface 允许控制 Godot 编辑器的窗口,包括自定义窗口,保存和重新加载场景,渲染网格预览,检查和编辑资源和对象,并提供对 EditorSettings , EditorFileSystem , EditorResourcePreview , ScriptEditor ,编辑器视口以及场景信息的访问。
注意: 这个类不应该被直接实例化。而是,直接通过名称访问单例。
GDScriptC#
var editor_settings = EditorInterface.get_editor_settings()
// 在 C# 中,可以通过静态 Singleton 属性来访问。
EditorSettings settings = EditorInterface.Singleton.GetEditorSettings();
属性
方法
属性说明
bool distraction_free_mode
如果为 true
,将启用专注模式,该模式会隐藏侧边面板,增加主视图的可用空间。
bool movie_maker_enabled
如果为 true
,则编辑器启用了 Movie Maker 模式。详见 MovieWriter。
方法说明
void edit_node ( Node node )
编辑给定的 Node。如果该节点在场景树内,将被选中。
void edit_resource ( Resource resource )
编辑给定的 Resource。如果该资源是 Script,你还可以使用 edit_script 编辑,指定行列位置。
void edit_script ( Script script, int line=-1, int column=0, bool grab_focus=true )
编辑给定的 Script。还可以指定所打开脚本的行和列。打开脚本所使用的编辑器是由用户为该脚本的语言所配置,可能是外部编辑器。
Control get_base_control ( ) const
返回 Godot 编辑器窗口的主容器。例如,你可以用它来检索容器的大小并相应地放置你的控件。
警告:删除和释放这个节点将使编辑器失效,并可能导致崩溃。
EditorCommandPalette get_command_palette ( ) const
返回编辑器的 EditorCommandPalette 实例。
警告:删除和释放此节点,将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。
String get_current_directory ( ) const
返回 FileSystemDock 中当前正在查看的目录。如果选择了一个文件,则将使用 String.get_base_dir 返回其基本目录。
String get_current_feature_profile ( ) const
返回当前激活的功能配置文件的名称。如果默认配置文件当前处于活动状态,则返回空字符串。
为了获取对 EditorFeatureProfile 的引用,你必须使用 EditorFeatureProfile.load_from_file 加载该功能配置文件。
注意:通过用户界面创建的功能配置文件将从 feature_profiles
目录中的扩展名为 .profile
的文件加载。可以使用 EditorPaths.get_config_dir 找到编辑器配置文件夹。
String get_current_path ( ) const
返回在 FileSystemDock 中查看的当前路径。
Node get_edited_scene_root ( ) const
返回正在编辑的(当前)场景的根 Node。
VBoxContainer get_editor_main_screen ( ) const
返回负责主屏幕插件和工具的编辑器控件。将其与实现了 EditorPlugin._has_main_screen 的插件一起使用。
警告:移除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。
EditorPaths get_editor_paths ( ) const
返回 EditorPaths 单例。
float get_editor_scale ( ) const
返回编辑器用户 UI 的实际比例(1.0
表示比例为 100%)。这可以用来调整由插件添加的用户 UI 的位置和尺寸。
注意:这个值是通过 interface/editor/display_scale
和 interface/editor/custom_display_scale
编辑器设置项来设置。编辑器必须重新启动才能正确应用这些变化。
EditorSettings get_editor_settings ( ) const
返回编辑器的 EditorSettings 实例。
Theme get_editor_theme ( ) const
返回编辑器的 Theme。
注意:创建自定义编辑器 UI 时,请优先直接通过 GUI 节点的 get_theme_*
方法来访问主题项目。
SubViewport get_editor_viewport_2d ( ) const
返回 2D 编辑器 SubViewport。视口中没有相机。视图是直接进行变换的,可以使用 Viewport.global_canvas_transform 访问。
SubViewport get_editor_viewport_3d ( int idx=0 ) const
返回指定的 3D 编辑器 SubViewport,编号从 0
到 3
。可以通过 Viewport.get_camera_3d 访问视口中的活动编辑器相机。
FileSystemDock get_file_system_dock ( ) const
返回编辑器的文件系统面板 FileSystemDock 实例。
警告:移除和释放此节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。
EditorInspector get_inspector ( ) const
返回编辑器的属性检查器 EditorInspector实例。
警告:删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。
PackedStringArray get_open_scenes ( ) const
返回包含当前打开的场景的文件路径的数组 Array。
String get_playing_scene ( ) const
返回正在播放的场景名称。如果当前没有场景正在播放,返回一个空字符串。
EditorFileSystem get_resource_filesystem ( ) const
返回编辑器的 EditorFileSystem 实例。
EditorResourcePreview get_resource_previewer ( ) const
返回编辑器的 EditorResourcePreview 实例。
ScriptEditor get_script_editor ( ) const
返回编辑器的脚本编辑器 ScriptEditor 实例。
警告:删除和释放这个节点将使编辑器的一部分失去作用,并可能导致崩溃。
PackedStringArray get_selected_paths ( ) const
返回一个包含了 FileSystemDock 中当前所选文件(和目录)路径的数组。
EditorSelection get_selection ( ) const
返回编辑器的 EditorSelection 实例。
void inspect_object ( Object object, String for_property=””, bool inspector_only=false )
在编辑器的检查器面板中显示给定 object
的属性。如果 inspector_only
为 true
,插件将不会试图编辑 object
。
bool is_playing_scene ( ) const
如果场景正在播放,返回 true
,否则返回 false
。暂停的场景将被视为正在播放。
bool is_plugin_enabled ( String plugin ) const
如果启用了指定的 plugin
,则返回 true
。插件名称与其目录名称相同。
Texture2D[] make_mesh_previews ( Mesh[] meshes, int preview_size )
将以给定大小渲染的网格预览返回为元素类型为 Texture2D 的一个 Array。
void mark_scene_as_unsaved ( )
将当前场景选项卡标记为未保存。
void open_scene_from_path ( String scene_filepath )
打开给定路径中的场景。
void play_current_scene ( )
播放当前活动的场景。
void play_custom_scene ( String scene_filepath )
播放文件路径所指定的场景。
void play_main_scene ( )
播放主场景。
void popup_dialog ( Window dialog, Rect2i rect=Rect2i(0, 0, 0, 0) )
使用 Window.popup_exclusive 在编辑器 UI 中弹出 dialog
。该对话框目前必须没有父级,否则该方法失败。
另见 Window.set_unparent_when_invisible。
void popup_dialog_centered ( Window dialog, Vector2i minsize=Vector2i(0, 0) )
使用 Window.popup_exclusive_centered 在编辑器 UI 中弹出 dialog
。该对话框目前必须没有父级,否则该方法失败。
另见 Window.set_unparent_when_invisible。
void popup_dialog_centered_clamped ( Window dialog, Vector2i minsize=Vector2i(0, 0), float fallback_ratio=0.75 )
使用 Window.popup_exclusive_centered_clamped 在编辑器 UI 中弹出 dialog
。该对话框目前必须没有父级,否则该方法失败。
另见 Window.set_unparent_when_invisible。
void popup_dialog_centered_ratio ( Window dialog, float ratio=0.8 )
使用 Window.popup_exclusive_centered_ratio 在编辑器 UI 中弹出 dialog
。该对话框目前必须没有父级,否则该方法失败。
另见 Window.set_unparent_when_invisible。
void reload_scene_from_path ( String scene_filepath )
重新加载给定路径的场景。
void restart_editor ( bool save=true )
重启编辑器。编辑器会关闭,然后再打开相同项目。如果 save
为 true
,则重启前会保存项目。
void save_all_scenes ( )
保存编辑器中打开的所有场景。
Error save_scene ( )
保存当前活动场景。返回 @GlobalScope.OK 或 @GlobalScope.ERR_CANT_CREATE。
void save_scene_as ( String path, bool with_preview=true )
将当前活动场景保存为 path
处的文件。
void select_file ( String file )
在文件系统面板中选中文件,路径由 file
提供。
void set_current_feature_profile ( String profile_name )
使用给定的 profile_name
选择并激活指定的功能配置文件。将 profile_name
设置为空字符串以重置为默认功能配置文件。
可以使用 EditorFeatureProfile 类以编程方式创建功能配置文件。
注意:激活的功能配置文件必须位于 feature_profiles
目录中,且该文件的扩展名为 .profile
。如果找不到配置文件,则会发生错误。可以使用 EditorPaths.get_config_dir 找到编辑器配置文件夹。
void set_main_screen_editor ( String name )
将编辑器的当前主屏幕设置为 name
中指定的屏幕。name
必须与相关选项卡的文本完全匹配(2D
、3D
、Script
、AssetLib
)。
void set_plugin_enabled ( String plugin, bool enabled )
设置插件的启用状态。插件名称与其目录名称相同。
void stop_playing_scene ( )
停止当前正在播放的场景。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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Built with Sphinx using a theme provided by Read the Docs.