@GDScript

内置 GDScript 常量、函数、注解。

描述

GDScript 专用的实用函数及注解列表,可在任何脚本中访问。

全局函数和常量的列表见 @GlobalScope

教程

方法

Color

Color8 ( int r8, int g8, int b8, int a8=255 )

void

assert ( bool condition, String message=”” )

String

char ( int char )

Variant

convert ( Variant what, int type )

Object

dict_to_inst ( Dictionary dictionary )

Array

get_stack ( )

Dictionary

inst_to_dict ( Object instance )

bool

is_instance_of ( Variant value, Variant type )

int

len ( Variant var )

Resource

load ( String path )

Resource

preload ( String path )

void

print_debug () vararg

void

print_stack ( )

Array

range () vararg

bool

type_exists ( StringName type )


常量

PI = 3.14159265358979

常量,表示圆的周长是直径的多少倍。相当于 TAU / 2,或以弧度表示的180度。

TAU = 6.28318530717959

圆常量,单位圆的周长,单位为弧度。相当于 PI * 2,即 360 度的弧度值。

INF = inf

正浮点无穷大。这是除数为 0.0 时浮点除法的结果。对于负无穷大,使用 -INF。如果分子为正,除以 -0.0 将导致负无穷大,因此除以 0.0 与除以 -0.0 不同(尽管 0.0 == -0.0 返回 true)。

警告:数值无穷大只是浮点数的一个概念,对于整数来说没有对应的概念。将整数除以 0 不会产生 INF,而是会产生一个运行时错误。

NAN = nan

“Not a Number”(非数),一个无效的浮点数值。NAN 有许多特殊的性质,比如 != 始终返回 true,而其他比较运算符都始终返回 false。即便是和自己比较也是如此(NAN == NAN 返回 false,而 NAN != NAN 返回 true)。部分无效运算会返回这个值,例如将浮点数 0.0 除以 0.0

警告:“非数”只是浮点数的概念,整数中没有对应的概念。将整数 0 除以 0 不会得到 NAN,而是会产生运行时错误。


注解

@export ( )

将后续的属性标记为导出属性(可以在检查器面板中编辑并保存至磁盘)。要控制导出属性的类型,请使用类型提示标记。

  1. extends Node
  2. enum Direction {LEFT, RIGHT, UP, DOWN}
  3. # 内置类型。
  4. @export var string = ""
  5. @export var int_number = 5
  6. @export var float_number: float = 5
  7. # 枚举。
  8. @export var type: Variant.Type
  9. @export var format: Image.Format
  10. @export var direction: Direction
  11. # 资源。
  12. @export var image: Image
  13. @export var custom_resource: CustomResource
  14. # 节点。
  15. @export var node: Node
  16. @export var custom_node: CustomNode
  17. # 类型数组。
  18. @export var int_array: Array[int]
  19. @export var direction_array: Array[Direction]
  20. @export var image_array: Array[Image]
  21. @export var node_array: Array[Node]

注意:自定义资源和自定义节点必须使用 class_name 注册为全局类。

注意:节点的导出只有派生自 Node 的类才支持,并且还有一些其他限制。


@export_category ( String name )

为后续导出属性定义一个新类别。方便在检查器面板中组织属性。

另见 @GlobalScope.PROPERTY_USAGE_CATEGORY

  1. @export_category("Statistics")
  2. @export var hp = 30
  3. @export var speed = 1.25

注意:检查器面板中的列表通常会按类别将来自不同类(如 Node、Node2D、Sprite 等)的属性分隔开来。为了更明确,推荐改用 @export_group@export_subgroup


@export_color_no_alpha ( )

导出一个 Color 属性,不允许编辑其透明度 (Color.a)。

另请参阅 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_COLOR_NO_ALPHA

  1. @export_color_no_alpha var dye_color: Color

@export_dir ( )

String 属性作为目录路径导出。该路径仅限于项目文件夹及其子文件夹。要允许在整个文件系统中进行选择,见 @export_global_dir

另见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_DIR

  1. @export_dir var sprite_folder_path: String

@export_enum ( String names, … ) vararg

intString 导出为枚举选项列表。如果属性为 int,则保存的是值的索引,与值的顺序一致。你可以通过冒号添加显式值。如果属性为 String,则保存的是值。

另见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_ENUM

  1. @export_enum("Warrior", "Magician", "Thief") var character_class: int
  2. @export_enum("Slow:30", "Average:60", "Very Fast:200") var character_speed: int
  3. @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String

如果想要设置初始值,你必须进行显式指定:

  1. @export_enum("Rebecca", "Mary", "Leah") var character_name: String = "Rebecca"

如果想要使用 GDScript 枚举,请改用 @export

  1. enum CharacterName {REBECCA, MARY, LEAH}
  2. @export var character_name: CharacterName

@export_exp_easing ( String hints=””, … ) vararg

使用缓动编辑器小部件导出浮点属性。可以提供额外的提示来调整小部件的行为。"attenuation" 翻转曲线,使编辑衰减属性更加直观。"positive_only" 将值限制为仅大于或等于零。

另请参见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_EXP_EASING

  1. @export_exp_easing var transition_speed
  2. @export_exp_easing("attenuation") var fading_attenuation
  3. @export_exp_easing("positive_only") var effect_power

@export_file ( String filter=””, … ) vararg

String 属性导出为文件路径。该路径仅限于项目文件夹及其子文件夹。若要允许从整个文件系统中进行选择,请参阅 @export_global_file

如果提供了 filter,则只有匹配的文件可供选择。

另请参见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_FILE

  1. @export_file var sound_effect_file: String
  2. @export_file("*.txt") var notes_file: String

@export_flags ( String names, … ) vararg

将整数属性导出为位标志字段。能够在单个属性中保存若干“勾选”或者说 true 值,可以很方便地在检查器面板中进行选择。

另见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_FLAGS

  1. @export_flags("Fire", "Water", "Earth", "Wind") var spell_elements = 0

你可以通过冒号来添加显式值:

  1. @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Foes:16") var spell_targets = 0

你还可以对标志进行组合:

  1. @export_flags("Self:4", "Allies:8", "Self and Allies:12", "Foes:16")
  2. var spell_targets = 0

注意:标志值最多为 1,最多为 2 ** 32 - 1

注意:@export_enum 不同,不会考虑前一个显式值。下面的例子中,A 为 16、B 为 2、C 为 4。

  1. @export_flags("A:16", "B", "C") var x

@export_flags_2d_navigation ( )

将整数属性导出为 2D 导航层的位标志字段。检查器停靠面板中的小部件,将使用在 ProjectSettings.layer_names/2d_navigation/layer_1 中定义的层名称。

另请参见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_NAVIGATION

  1. @export_flags_2d_navigation var navigation_layers: int

@export_flags_2d_physics ( )

将整数属性导出为 2D 物理层的位标志字段。检查器停靠面板中的小工具,将使用在 ProjectSettings.layer_names/2d_physics/layer_1 中定义的层名称。

另请参见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_PHYSICS

  1. @export_flags_2d_physics var physics_layers: int

@export_flags_2d_render ( )

将整数属性导出为 2D 渲染层的位标志字段。检查器停靠面板中的小工具将使用在 ProjectSettings.layer_names/2d_render/layer_1 中定义的层名称。

另请参见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_LAYERS_2D_RENDER

  1. @export_flags_2d_render var render_layers: int

@export_flags_3d_navigation ( )

将整数属性导出为 3D 导航层的位标志字段。检查器停靠面板中的小工具将使用在 ProjectSettings.layer_names/3d_navigation/layer_1 中定义的层名称。

另请参见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_NAVIGATION

  1. @export_flags_3d_navigation var navigation_layers: int

@export_flags_3d_physics ( )

将整数属性导出为 3D 物理层的位标志字段。检查器停靠面板中的小工具将使用在 ProjectSettings.layer_names/3d_physics/layer_1 中定义的层名称。

另请参见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_PHYSICS

  1. @export_flags_3d_physics var physics_layers: int

@export_flags_3d_render ( )

将整数属性导出为 3D 渲染层的位标志字段。检查器停靠面板中的小工具将使用在 ProjectSettings.layer_names/3d_render/layer_1 中定义的层名称。

另请参见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_LAYERS_3D_RENDER

  1. @export_flags_3d_render var render_layers: int

@export_flags_avoidance ( )

将整数属性导出为导航避障层的位标志字段。检查器停靠面板中的小工具,将使用在 ProjectSettings.layer_names/avoidance/layer_1 中定义的层名称。

另请参见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_LAYERS_AVOIDANCE

  1. @export_flags_avoidance var avoidance_layers: int

@export_global_dir ( )

String 属性导出为目录路径。该路径可以从整个文件系统中选择。请参阅 @export_dir 以将其限制为项目文件夹及其子文件夹。

另请参见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_GLOBAL_DIR

  1. @export_global_dir var sprite_folder_path: String

@export_global_file ( String filter=””, … ) vararg

String 属性作为文件路径导出。该路径可以在整个文件系统中进行选择。要将其限制为项目文件夹及其子文件夹,见 @export_file

如果提供了 filter,则只有匹配的文件可供选择。

另见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_GLOBAL_FILE

  1. @export_global_file var sound_effect_path: String
  2. @export_global_file("*.txt") var notes_path: String

@export_group ( String name, String prefix=”” )

为以下导出的属性定义一个新分组。分组有助于在检查器面板中组织属性。添加新分组时可以选择性地提供 prefix 前缀,分组将仅考虑具有此前缀的属性。分组将在第一个没有该前缀的属性处结束。前缀也将从检查器面板中的属性名称中移除。

如果未提供 prefix,后续的每个属性都将添加到该分组中。定义下一个分组或类别时,该分组结束。你还可以通过将此注解与空字符串的参数一起使用来强制结束分组,@export_group("", "")

分组不能嵌套,请使用 @export_subgroup 在分组内添加子分组。

另见 @GlobalScope.PROPERTY_USAGE_GROUP

  1. @export_group("Racer Properties")
  2. @export var nickname = "Nick"
  3. @export var age = 26
  4. @export_group("Car Properties", "car_")
  5. @export var car_label = "Speedy"
  6. @export var car_number = 3
  7. @export_group("", "")
  8. @export var ungrouped_number = 3

@export_multiline ( )

用一个大的 TextEdit 部件而不是 LineEdit 导出一个 String 属性。这增加了对多行内容的支持,使其更容易编辑存储在属性中的大量文本。

参见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_MULTILINE_TEXT

  1. @export_multiline var character_biography

@export_node_path ( String type=””, … ) vararg

导出具有过滤器,并允许节点类型为 NodePath 的属性。

参见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_NODE_PATH_VALID_TYPES

  1. @export_node_path("Button", "TouchScreenButton") var some_button

注意: 类型必须是本地类或全局注册的脚本(使用[class_name]关键字)且继承自 Node


@export_placeholder ( String placeholder )

导出一个带有一个占位符文本的 String 属性,当没有值时,编辑器小部件中会显示该占位符文本。

另请参见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_PLACEHOLDER_TEXT

  1. @export_placeholder("Name in lowercase") var character_id: String

@export_range ( float min, float max, float step=1.0, String extra_hints=””, … ) vararg

intfloat 属性导出为范围值。范围必须由 minmax 定义,还有一个可选的 step 和各种额外的提示。对于整数属性,step 的默认值是 1 。对于浮点数,这个值取决于你的 EditorSettings.interface/inspector/default_float_step 设置。

如果提供了提示 "or_greater""or_less" ,那么编辑器部件将不会在范围边界处对数值进行限制。"exp" 提示将使范围内的编辑值以指数形式变化。"hide_slider" 提示将隐藏编辑器部件中的滑块。

提示还允许指示编辑的值的单位。使用 "radians_as_degrees" ,你可以指定实际值以弧度为单位,但在检查器中会以角度为单位显示(范围值也使用度数)。"degrees" 允许添加一个角度符号作为单位后缀。最后,可以使用 "suffix:单位" 提供一个自定义后缀,其中“单位”可以是任何字符串。

另见 @GlobalScope.PROPERTY_HINT_RANGE

  1. @export_range(0, 20) var number
  2. @export_range(-10, 20) var number
  3. @export_range(-10, 20, 0.2) var number: float
  4. @export_range(0, 100, 1, "or_greater") var power_percent
  5. @export_range(0, 100, 1, "or_greater", "or_less") var health_delta
  6. @export_range(-3.14, 3.14, 0.001, "radians_as_degrees") var angle_radians
  7. @export_range(0, 360, 1, "degrees") var angle_degrees
  8. @export_range(-8, 8, 2, "suffix:px") var target_offset

@export_subgroup ( String name, String prefix=”” )

为接下来的导出属性定义一个新的子分组。有助于组织检查器面板中的属性。子分组的工作方式与分组类似,只是它们依赖于一个父级分组。见 @export_group

另见 @GlobalScope.PROPERTY_USAGE_SUBGROUP

  1. @export_group("Racer Properties")
  2. @export var nickname = "Nick"
  3. @export var age = 26
  4. @export_subgroup("Car Properties", "car_")
  5. @export var car_label = "Speedy"
  6. @export var car_number = 3

注意:子分组不能嵌套,它们只提供一层额外的深度。新的分组会结束前一个分组,类似地,后续的子分组也会打断之前的子分组。


@icon ( String icon_path )

为当前脚本添加自定义图标。icon_path 所指定的图标会在“场景”面板中该类的所有节点上显示,也会显示在各种编辑器对话框中。

  1. @icon("res://path/to/class/icon.svg")

注意:只有脚本可以有自定义的图标。不支持内部类。

注意:由于注解描述的是它们的对象,@icon 注解必须放在类定义和继承之前。

注意:不同于其他注解,@icon 注解的参数必须是字符串字面量(不支持常量表达式)。


@onready ( )

标记后续属性会在 Node 的就绪状态时赋值。节点初始化(Object._init)时不会立即对这些属性赋值,而是会在即将调用 Node._ready 之前进行计算和保存。

  1. @onready var character_name: Label = $Label

@rpc ( String mode=”authority”, String sync=”call_remote”, String transfer_mode=”unreliable”, int transfer_channel=0 )

将后续方法标记为远程过程调用。见《高阶多人游戏》

如果将 mode 设为 "any_peer",则会允许所有对等体调用该 RPC 函数。否则就只允许该对等体的控制方调用,此时应该让 mode 保持为 "authority"。使用 Node.rpc_config 将函数配置为 RPC 时,这些模式对应的是 RPC 模式 MultiplayerAPI.RPC_MODE_AUTHORITYMultiplayerAPI.RPC_MODE_ANY_PEER。如果非控制方的对等体尝试调用仅限控制方调用的函数,则不会执行该函数。如果本地能够检测到错误(本地与远程对等体的 RPC 配置一致),则发送方对等体会显示错误消息。否则远程对等体会检测到该错误并输出错误。

如果将 sync 设为 "call_remote",则该函数只会在远程对等体上执行,不会在本地执行。要让这个函数在本地也执行,请将 sync 设置为 "call_local"。使用 Node.rpc_config 将函数配置为 RPC 时,等价于将 call_local 设置为 true

transfer_mode 能够接受的值为 "unreliable""unreliable_ordered""reliable",会设置底层 MultiplayerPeer 的传输模式。见 MultiplayerPeer.transfer_mode

transfer_channel 定义的是底层 MultiplayerPeer 的通道。见 MultiplayerPeer.transfer_channel

modesynctransfer_mode 的顺序是无关的,但是相同参数的取值不能出现多次。transfer_channel 必须始终为第四个参数(前三个参数必须指定)。

  1. @rpc
  2. func fn(): pass
  3. @rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
  4. func fn_update_pos(): pass
  5. @rpc("authority", "call_remote", "unreliable", 0) # 等价于 @rpc
  6. func fn_default(): pass

@static_unload ( )

使具有静态变量的脚本在所有引用丢失之后不会持久化。当该脚本再次加载时,这些静态变量将恢复为默认值。


@tool ( )

将当前脚本标记为工具脚本,允许它被编辑器加载和执行。见《在编辑器中运行代码》

  1. @tool
  2. extends Node

注意:因为注解描述对象的关系,必须把 @tool 注解放在类定义和继承之前。


@warning_ignore ( String warning, … ) vararg

将后续语句标记为忽略指定的 warning 警告。见《GDScript 警告系统》

  1. func test():
  2. print("你好")
  3. return
  4. @warning_ignore("unreachable_code")
  5. print("无法到达")

方法说明

Color Color8 ( int r8, int g8, int b8, int a8=255 )

返回一个由整数红通道(r8)、绿通道(g8)、蓝通道(b8)和可选的 Alpha 通道(a8)构造的 Color,每个通道的最终值都会除以 255.0。如果你需要精确匹配 Image 中的颜色值,Color8 比标准的 Color 构造函数更有用。

  1. var red = Color8(255, 0, 0) # 与 Color(1, 0, 0) 相同
  2. var dark_blue = Color8(0, 0, 51) # 与 Color(0, 0, 0.2) 相同。
  3. var my_color = Color8(306, 255, 0, 102) # 与 Color(1.2, 1, 0, 0.4) 相同。

注意:因为 Color8 比标准 Color 构造函数精度更低,所以使用 Color8 创建的颜色通常与使用标准 Color 构造函数创建的相同颜色不相等。请使用 Color.is_equal_approx 进行比较,避免浮点数精度误差。


void assert ( bool condition, String message=”” )

断言条件 conditiontrue。如果条件 conditionfalse ,则会生成错误。如果是从编辑器运行的,正在运行的项目还会被暂停,直到手动恢复。该函数可以作为 @GlobalScope.push_error 的加强版,用于向项目开发者和插件用户报错。

如果给出了可选的 message 参数,该信息会和通用的“Assertion failed”消息一起显示。你可以使用它来提供关于断言失败原因的其他详细信息。

警告:出于对性能的考虑,assert 中的代码只会在调试版本或者从编辑器运行项目时执行。请勿在 assert 调用中加入具有副作用的代码。否则,项目在以发布模式导出后将有不一致的行为。

  1. # 比如说我们希望 speed 始终在 0 和 20 之间。
  2. speed = -10
  3. assert(speed < 20) # True,程序会继续执行
  4. assert(speed >= 0) # False,程序会停止
  5. assert(speed >= 0 and speed < 20) # 你还可以在单次检查中合并两个条件语句
  6. assert(speed < 20, "限速为 20") # 显示消息。

String char ( int char )

返回给定的 Unicode 码位(与ASCII码兼容)的单字符字符串(作为一个String)。

  1. a = char(65) # a 是“A”
  2. a = char(65 + 32) # a 是“a”
  3. a = char(8364) # a 是“€”

Variant convert ( Variant what, int type )

已弃用。请改用 @GlobalScope.type_convert

在可能的情况下将 what 转换为 typetype 使用 Variant.Type 值。

  1. var a = [4, 2.5, 1.2]
  2. print(a is Array) # 输出 true
  3. var b = convert(a, TYPE_PACKED_BYTE_ARRAY)
  4. print(b) # 输出 [4, 2, 1]
  5. print(b is Array) # 输出 false

Object dict_to_inst ( Dictionary dictionary )

将一个 dictionary (用 inst_to_dict 创建的)转换回为一个 Object 实例。在反序列化时可能很有用。


Array get_stack ( )

返回一个表示当前调用堆栈的字典数组。另请参阅 print_stack

  1. func _ready():
  2. foo()
  3. func foo():
  4. bar()
  5. func bar():
  6. print(get_stack())

_ready() 开始,bar() 将打印:

  1. [{function:bar, line:12, source:res://script.gd}, {function:foo, line:9, source:res://script.gd}, {function:_ready, line:6, source:res://script.gd}]

注意:只有在运行的实例连接到调试服务器(即编辑器实例)后,该函数才有效。get_stack 不适用于以发布模式导出的项目;或者在未连接到调试服务器的情况下,以调试模式导出的项目。

注意:不支持从 Thread 调用此函数。这样做将返回一个空数组。


Dictionary inst_to_dict ( Object instance )

返回传入的 instance 转换为的字典。可用于序列化。

注意:不能用于序列化附加了内置脚本的对象,或在内置脚本中分配的对象。

  1. var foo = "bar"
  2. func _ready():
  3. var d = inst_to_dict(self)
  4. print(d.keys())
  5. print(d.values())

输出:

  1. [@subpath, @path, foo]
  2. [, res://test.gd, bar]

bool is_instance_of ( Variant value, Variant type )

如果 valuetype 类型的实例,则返回 truetype 的值必须为下列值之一:

type 可以不是常量,这一点与 is 的右操作数不同。is 运算符支持的功能更多(例如类型化数组),性能也更高。如果你不需要动态类型检查,请使用该运算符,不要使用此方法。

示例:

  1. print(is_instance_of(a, TYPE_INT))
  2. print(is_instance_of(a, Node))
  3. print(is_instance_of(a, MyClass))
  4. print(is_instance_of(a, MyClass.InnerClass))

注意:如果 value 和/或 type 为已释放的对象(见 @GlobalScope.is_instance_valid),或者 type 不是以上选项之一,则此方法会报运行时错误。

另见 @GlobalScope.typeoftype_existsArray.is_same_typed(以及其他 Array 方法)。


int len ( Variant var )

返回给定 Variant var 的长度。长度可以是 String 的字符数、任意数组类型的元素数、或 Dictionary 的大小等。对于所有其他 Variant 类型,都会生成运行时错误并停止执行。

  1. a = [1, 2, 3, 4]
  2. len(a) # 返回 4
  3. b = "Hello!"
  4. len(b) # 返回 6

Resource load ( String path )

返回一个位于文件系统绝对路径 pathResource。除非该资源已在其他地方引用(例如在另一个脚本或场景中),否则资源是在函数调用时从磁盘加载的——这可能会导致轻微的延迟,尤其是在加载大型场景时。为避免在多次加载某些内容时出现不必要的延迟,可以将资源存储在变量中或使用预加载 preload

注意:资源路径可以通过右键单击文件系统停靠面板中的资源并选择“复制路径”,或将文件从文件系统停靠面板拖到脚本中获得。

  1. # 加载位于项目根目录的一个名为“main”的场景,并将其缓存在一个变量中。
  2. var main = load("res://main.tscn") # main 将包含一个 PackedScene 资源。

重要提示:路径必须是绝对路径。相对路径将始终返回 null

这个方法是 ResourceLoader.load 的简化版,原方法可以用于更高级的场景。

注意:必须先将文件导入引擎才能使用此函数加载它们。如果你想在运行时加载 Image,你可以使用 Image.load。如果要导入音频文件,可以使用 AudioStreamMP3.data 中描述的代码片段。

注意:如果 ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binarytrue,则 load 无法在导出后的项目中读取已转换的文件。如果你需要在运行时加载存在于 PCK 中的文件,请将 ProjectSettings.editor/export/convert_text_resources_to_binary 设置为 false


Resource preload ( String path )

返回一个位于文件系统绝对路径pathResource。在运行时,该资源将在解析脚本时加载。实际可以将这个函数视作对该资源的引用。请注意,此函数要求 pathString常量。如果要从动态、可变路径加载资源,请使用 load

注意:资源路径可以通过右键单击资产面板中的资源并选择“复制路径”,或通过将文件从文件系统停靠面板拖到脚本中来获得。

  1. # 创建场景的实例。
  2. var diamond = preload("res://diamond.tscn").instantiate()

void print_debug () vararg

@GlobalScope.print 类似,但在打开调试器运行时还会包含当前栈帧。

控制台中的输出应该是类似这样的:

  1. Test print
  2. At: res://test.gd:15:_process()

注意:不支持从 Thread 中调用此方法。调用时会输出线程 ID。


void print_stack ( )

输出当前代码位置的栈追踪。另请参阅 get_stack

控制台中的输出是类似这样的:

  1. Frame 0 - res://test.gd:16 in function '_process'

注意:只有在运行的实例连接到调试服务器(即编辑器实例)后,该函数才有效。print_stack 不适用于以发布模式导出的项目;或者在未连接到调试服务器的情况下,以调试模式导出的项目。

注意:不支持从 Thread 调用此函数。这样做将改为打印线程 ID。


Array range () vararg

返回具有给定范围的数组。range 可以通过三种方式调用:

range(n: int):从 0 开始,每次加 1,在到达 n 之前停止。不包含参数 n

range(b: int, n: int):从 b 开始,每次加 1,在到达 n 之前停止。包含参数 b不包含参数 n

range(b: int, n: int, s: int):从 b 开始,以 s 为步长递增/递减,在到达 n 之前停止。包含参数 b不包含参数 n。参数 s 可以为负数,但不能为 0。如果 s0,则会输出一条错误消息。

range 会先将所有参数转换为 int 再进行处理。

注意:如果没有满足条件的值,则返回空数组(例如 range(2, 5, -1)range(5, 5, 1))。

示例:

  1. print(range(4)) # 输出 [0, 1, 2, 3]
  2. print(range(2, 5)) # 输出 [2, 3, 4]
  3. print(range(0, 6, 2)) # 输出 [0, 2, 4]
  4. print(range(4, 1, -1)) # 输出 [4, 3, 2]

要反向遍历 Array,请使用:

  1. var array = [3, 6, 9]
  2. for i in range(array.size() - 1, -1, -1):
  3. print(array[i])

输出:

  1. 9
  2. 6
  3. 3

要遍历 float,请在循环中进行转换。

  1. for i in range (3, 0, -1):
  2. print(i / 10.0)

输出:

  1. 0.3
  2. 0.2
  3. 0.1

bool type_exists ( StringName type )

如果 ClassDB 中存在给定的 Object 派生类,则返回 true。请注意,Variant 数据类型未在 ClassDB 中注册。

  1. type_exists("Sprite2D") # 返回 true
  2. type_exists("NonExistentClass") # 返回 false

Previous Next


© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7.

Built with Sphinx using a theme provided by Read the Docs.