SkeletonModification2DPhysicalBones
继承: SkeletonModification2D < Resource < RefCounted < Object
将 PhysicalBone2D 节点的变换应用到 Bone2D 节点的修改器。
描述
该修改采用 PhysicalBone2D 节点的变换并将它们应用于 Bone2D 节点。由于链接的 PhysicalBone2D 节点,这允许 Bone2D 节点对物理做出反应。
实验性的。物理骨骼在未来可能会被改变,以便自行执行 Bone2D 的位置更新。
属性
|
方法
void | |
get_physical_bone_node ( int joint_idx ) const | |
void | set_physical_bone_node ( int joint_idx, NodePath physicalbone2d_node ) |
void | start_simulation ( StringName[] bones=[] ) |
void | stop_simulation ( StringName[] bones=[] ) |
属性说明
int physical_bone_chain_length = 0
在这个修改器中链接的 PhysicalBone2D 节点的数量。
方法说明
void fetch_physical_bones ( )
清空 PhysicalBone2D 节点列表,并使用该 Skeleton2D 节点的所有 PhysicalBone2D 子节点填充该列表。
NodePath get_physical_bone_node ( int joint_idx ) const
返回位于 joint_idx
的 PhysicalBone2D 节点。
void set_physical_bone_node ( int joint_idx, NodePath physicalbone2d_node )
设置位于 joint_idx
的 PhysicalBone2D 节点。
注意:这个索引只适用于这个修改器,不是 Skeleton2D 使用的骨骼索引。
void start_simulation ( StringName[] bones=[] )
让 PhysicalBone2D 节点开始模拟,开始与物理世界进行交互。
还可以把骨骼名称数组传给这个函数,会导致只有这些名称的 PhysicalBone2D 节点开始模拟。
void stop_simulation ( StringName[] bones=[] )
让 PhysicalBone2D 节点停止模拟,不再与物理世界进行交互。
还可以把骨骼名称数组传给这个函数,会导致只有这些名称的 PhysicalBone2D 节点停止模拟。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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