从 Godot 3 升级到 Godot 4
我应该升级到 Godot4 吗?
在开始升级之前,有必要考虑一下升级会给你的项目带来的优点和缺点。
升级的优点
除了 4.0 中提供的新功能之外,升级还有如下优点:
许多问题已经在4.0进行了修复,但是由于各种各样的原因(例如不同的图形API以及向后兼容性等),这些问题无法在3.x版本中修复。
4.x 版本将享受更长的支持周期。Godot 3.x 也将在 4.0 发布之后支持一段时间,但最终将会放弃支持。
记录 Godot 4.0 中新功能的文档页面列表见 PopupMenu。
升级的缺点
如果你不需要 Godot 4.0 中的功能,留在 Godot 3.x 中可能有如下原因:
Godot 3.x 是身经百战了,而 Godot 4 还太年轻。
- Godot 4.0 应该会有一些工作流和性能问题,在 Godot 3.x 中则没有对应的问题。这些问题会在后续的 Godot 4.x 版本中陆续解决。
Godot 4 的第三方教程比 Godot 3.x 要少。如果你是游戏引擎小白,使用 Godot 3.x 的体验会丝滑很多。
Godot 4 的基准硬件需求要稍高一些(例如内存占用),无论是编辑器还是导出后的项目。这些都是实现核心优化所必须的。
由于 Godot 4 比 Godot 3 包含更多的功能,Godot 4 导出的项目二进制文件相比更大。这个问题可以通过针对大小优化构建来缓解,但是启用模块相同的前提下,4.0 构建的大小仍然会比 3.x 构建要大。为 Web 导出时可能会造成一些问题,因为二进制文件的大小对引擎初始化的速度有直接影响(不考虑下载速度)。
Godot 4 不支持且不会提供对 GLES2 渲染器的支持。(使用新的 OpenGL 后台,Godot依然支持 GLES3 渲染器,这意味着不支持Vulkan的设备依旧可以运行Godot 4。)
- 如果你的目标是像 Intel Sandy Bridge(第二代)集成图形一样极其老旧的硬件,升级后将阻止项目在此类硬件上运行。软件 OpenGL 实现可以用来绕过这个限制,但对于游戏来说太慢了。
升级的注意事项
由于 Godot 4 在许多方面都是完全重写的,一些功能在这个过程中不幸地丢失了。其中一些功能可能会在未来的 Godot 版本中恢复:
Bullet 物理引擎被移除以支持 GodotPhysics。这只会影响使用默认物理引擎(即 Bullet)且没有手动更改为 GodotPhysics 的3D项目。没有在核心中重新添加 Bullet 物理引擎的计划,但由于 GDExtension,可以为其创建第三方附加组件。
2D 渲染不在执行HDR,这意味着 modulate中的 “overbright” 不会产生效果。我们计划在未来某个时候进行修复。
虽然使用 Forward Plus 或 Forward Mobile 后端时,渲染仍然会以 3D HDR 形式进行,但视口无法再返回 HDR 数据。 计划在未来某个时候恢复这一功能。
Mono 被替换为 .Net 6。这意味着现在不支持导出 C# 项目到 Android,iOS 和 HTML5。导出 C# 项目到桌面平台依然是支持的,并且从 4.2 开始,实验性支持导出到移动平台。随着上游支持的改进,将 C# 项目导出到更多平台的支持将在未来的 4.x 版本中恢复。
你可以通过在 GitHub 上搜索`‘issues labeled’ 为”regression”而不是”bug” <https://github.com/godotengine/godot/issues?q=is%3Aissue+is%3Aopen +label%3Aregression+-label%3Abug>`_ 来找到更完整的功能回归列表。
升级前的准备(可选)
如果你想在未来升级到 Godot 4,可以考虑在你的项目中使用 Tweener 和 Time 单例。这些类在 Godot 3.5 及更高版本中都已可用。
如此,你便不用再依赖已弃用的 Tween node 和 OS time 函数,这两个函数在 Godot 4.0 中都被删除了。
使用 .gdshader
后缀来替换 .shader
后缀是一个很好的点子。Godot 3.x 支持这两种后缀,但 Godot 4.0 仅支持 .gdshader
这一种。
运行项目升级工具
警告
升级前,请将显示进行完整备份!项目升级工具不会对升级的项目进行备份。
你可以使用版本控制备份项目,也可以将项目文件夹复制到其他位置。
使用项目管理器
使用项目升级工具:
打开 Godot 4 项目管理器。
使用导入按钮导入 Godot 3.x 项目,或者使用扫描按钮在文件夹中查找项目。
双击导入的项目(或者选中项目后选择编辑)。
你将看到一个带有两个选项的对话框:仅转换 project.godot和转换整个项目。在确保你的项目已经备份之后(见上面的警告),请选择转换整个项目。仅转换 project.godot 选项只应该用于高级用例,处理转换工具失败的情况。
等待项目转换完成。由许多场景组成的大项目将花费更多的时间。
当项目管理器界面再次可用时,双击项目 (或选中项目,然后选择 编辑) 在编辑器中打开。
如果由于某些项目文件过大或过长而遇到转换问题,你可以使用命令行来升级项目(参见下面的内容)。这将允许你覆盖转换器的大小限制。
使用命令行
要从 命令行 使用升级工具,建议通过使用如下参数运行 Godot 编辑器二进制文件来验证项目转换:
# [<max_file_kb>] [<max_line_size>] are optional arguments.
# Remove them if you aren't changing their values.
path/to/godot.binary --path /path/to/project/folder --validate-conversion-3to4 [<max_file_kb>] [<max_line_size>]
如果计划升级列表无误,在 Godot 编辑器二进制文件上运行以下命令来升级项目文件:
# [<max_file_kb>] [<max_line_size>] are optional arguments.
# Remove them if you aren't changing their values.
path/to/godot.binary --path /path/to/project/folder --convert-3to4 [<max_file_kb>] [<max_line_size>]
[<max_file_kb>]
和 [<max_line_size>]
是可选参数,用于指定要转换的文件的最大大小(单位分别为 KB 和行)。默认限制分别为 4MB 和十万行。如果文件达到上述任何一个限制,则项目转换器将不会对其进行升级。这对于防止大量资源占用会降低升级速度来说非常有用。
如果你仍然希望通过项目升级工具转换大文件,请在运行项目升级工具时增加大小限制。例如,运行带有这些参数的 Godot 编辑器二进制文件会使这两个限制都增加10倍:
path/to/godot.binary --path /path/to/project/folder --convert-3to4 40000 1000000
备注
只有Godot 3.x的项目可以使用 Godot 4 编辑器中的项目转换工具升级。
建议在使用项目升级工具之前检查你的项目是否为最新的 3.x 稳定版。
运行项目升级工具后修复项目
项目升级完成之后,你可能会注意到某些东西看起来不太正常。脚本还可能包含各种错误(在大项目中可能有几百个)。这是因为项目升级工具无法满足所有的情况。因此,升级过程的很大一部分问题仍然需要手动的解决。
自动重命名节点和资源
以下列表是 Godot 4.0 为了一致性或清晰性而简单重命名的节点。项目升级工具会在你的脚本中自动重命名它们。
在 3D 节点中有一些重命名值得注意,它们中与 2D 功能相似的节点全部以 3D
为后缀。例如 Area
现在为 Area3D
。
为了方便搜索,此表列出了所有已更名并自动转换的节点和资源,不包括仅在旧名称后添``3D``后缀的节点和资源:
旧名称(Godot 3.x) | 新名称(Godot 4) |
---|---|
AnimatedSprite | AnimatedSprite2D |
ARVRCamera | XRCamera3D |
ARVRController | XRController3D |
ARVRAnchor | XRAnchor3D |
ARVRInterface | XRInterface |
ARVROrigin | XROrigin3D |
ARVRPositionalTracker | XRPositionalTracker |
ARVRServer | XRServer |
CubeMesh | BoxMesh |
EditorSpatialGizmo | EditorNode3DGizmo |
EditorSpatialGizmoPlugin | EditorNode3DGizmoPlugin |
GIProbe | VoxelGI |
GIProbeData | VoxelGIData |
GradientTexture | GradientTexture1D |
KinematicBody | CharacterBody3D |
KinematicBody2D | CharacterBody2D |
Light2D | PointLight2D |
LineShape2D | WorldBoundaryShape2D |
Listener | AudioListener3D |
NavigationMeshInstance | NavigationRegion3D |
NavigationPolygonInstance | NavigationRegion2D |
Navigation2DServer | NavigationServer2D |
PanoramaSky | Sky |
Particles | GPUParticles3D |
Particles2D | GPUParticles2D |
ParticlesMaterial | ParticleProcessMaterial |
Physics2DDirectBodyState | PhysicsDirectBodyState2D |
Physics2DDirectSpaceState | PhysicsDirectSpaceState2D |
Physics2DServer | PhysicsServer2D |
Physics2DShapeQueryParameters | PhysicsShapeQueryParameters2D |
Physics2DTestMotionResult | PhysicsTestMotionResult2D |
PlaneShape | WorldBoundaryShape3D |
Position2D | Marker2D |
Position3D | Marker3D |
ProceduralSky | Sky |
RayShape | SeparationRayShape3D |
RayShape2D | SeparationRayShape2D |
ShortCut | Shortcut |
Spatial | Node3D |
SpatialGizmo | Node3DGizmo |
SpatialMaterial | StandardMaterial3D |
Sprite | Sprite2D |
StreamTexture | CompressedTexture2D |
TextureProgress | TextureProgressBar |
VideoPlayer | VideoStreamPlayer |
ViewportContainer | SubViewportContainer |
Viewport | SubViewport |
VisibilityEnabler | VisibleOnScreenEnabler3D |
VisibilityNotifier | VisibleOnScreenNotifier3D |
VisibilityNotifier2D | VisibleOnScreenNotifier2D |
VisibilityNotifier3D | VisibleOnScreenNotifier3D |
VisualServer | RenderingServer |
VisualShaderNodeScalarConstant | VisualShaderNodeFloatConstant |
VisualShaderNodeScalarFunc | VisualShaderNodeFloatFunc |
VisualShaderNodeScalarOp | VisualShaderNodeFloatOp |
VisualShaderNodeScalarClamp | VisualShaderNodeClamp |
VisualShaderNodeVectorClamp | VisualShaderNodeClamp |
VisualShaderNodeScalarInterp | VisualShaderNodeMix |
VisualShaderNodeVectorInterp | VisualShaderNodeMix |
VisualShaderNodeVectorScalarMix | VisualShaderNodeMix |
VisualShaderNodeScalarSmoothStep | VisualShaderNodeSmoothStep |
VisualShaderNodeVectorSmoothStep | VisualShaderNodeSmoothStep |
VisualShaderNodeVectorScalarSmoothStep | VisualShaderNodeSmoothStep |
VisualShaderNodeVectorScalarStep | VisualShaderNodeStep |
VisualShaderNodeScalarSwitch | VisualShaderNodeSwitch |
VisualShaderNodeScalarTransformMult | VisualShaderNodeTransformOp |
VisualShaderNodeScalarDerivativeFunc | VisualShaderNodeDerivativeFunc |
VisualShaderNodeVectorDerivativeFunc | VisualShaderNodeDerivativeFunc |
VisualShaderNodeBooleanUniform | VisualShaderNodeBooleanParameter |
VisualShaderNodeColorUniform | VisualShaderNodeColorParameter |
VisualShaderNodeScalarUniform | VisualShaderNodeFloatParameter |
VisualShaderNodeCubeMapUniform | VisualShaderNodeCubeMapParameter |
VisualShaderNodeTextureUniform | VisualShaderNodeTexture2DParameter |
VisualShaderNodeTextureUniformTriplanar | VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar |
VisualShaderNodeTransformUniform | VisualShaderNodeTransformParameter |
VisualShaderNodeVec3Uniform | VisualShaderNodeVec3Parameter |
VisualShaderNodeUniform | VisualShaderNodeParameter |
VisualShaderNodeUniformRef | VisualShaderNodeParameterRef |
手动重命名的方法、属性、信号、枚举和常量
由于项目升级工具的工作方式,并非所有 API 的重命名都可以自动执行。 以下列表包含了必须使用脚本编辑器手动执行的所有重命名项目。
如果你在下面的列表中找不到节点或资源,请参考上表查找其新名称。
小技巧
你可以在脚本编辑器打开时按 Ctrl + Shift + R 使用 在文件中替换 对话框来加快替换速度。 但是需要小心,“在文件中替换”对话框不提供任何撤消替换的方法。 使用版本控制定期提交升级工作。 如果你要比编辑器的“在文件中替换”对话框更灵活的工具,也可以使用`sd <https://github.com/chmln/sd>`__ 等命令行工具。
如果使用 C#,请记住在项目中使用 PascalCase 表示法(即帕斯卡命名法)搜索过时的 API 使用情况(并使用 PascalCase 表示法执行替换)。
方法
文件和目录类已被 FileAccess 与 DirAccess 取代,它们拥有完全不同的 API。现在有几种方法是静态的,这意味着你可以不创建对象而直接使用 FileAccess 或 DirAccess 的方法。
OS 单例中与屏幕和窗口相关的方法(例如
OS.get_screen_size()
)已被移至 DisplayServer 单例。方法命名也改为使用DisplayServer.<对象>_<get/set>_property()
的形式。例如,OS.get_screen_size()
变成了DisplayServer.screen_get_size()
。你可能需要将一些``instance()``调用替换为``instantiate()``。转换器*应该*会自动处理这个,但这依赖于可能无法在100%的情况下工作的自定义代码。
AcceptDialog的``set_autowrap()``现在是``set_autowrap_mode()``。
AnimationNode的``process()``现在是``_process()``(注意前面的下划线,表示虚方法)。
AStar2D和AStar3D的``get_points()``现在改为``get_points_id()``。
BaseButton的``set_event()``现在改为``set_shortcut()``。
Camera2D的``get_v_offset()``现在改为``get_drag_vertical_offset()``。
Camera2D的``set_v_offset()``现在改为``set_drag_vertical_offset()``。
CanvasItem的``update()``现在改为``queue_redraw()``。
Control的``set_tooltip()``现在是``set_tooltip_text()``。
EditorNode3DGizmoPlugin的``create_gizmo()``现在改为``_create_gizmo()``(注意前面的下划线,表示虚方法)。
ENetMultiplayerPeer的``get_peer_port()``现在是``get_peer()``。
FileDialog的``get_mode()``现在是``get_file_mode()``。
FileDialog的``set_mode()``现在改为``set_file_mode()``。
GraphNode的``get_offset()``现在改为``get_position_offset()``。
GridMap的``world_to_map()``现在改为``local_to_map()``。
GridMap 的
map_to_world()
方法现在叫map_to_local()
。Image的
get_rect()
方法现在为get_region()
。ItemList 的
get_v_scroll()
方法现在为get_v_scroll_bar()
。MultiPlayerAPI 的
get_network_connected_peers()
现在改为get_peers()
。MultiPlayerAPI 的
get_network_peer()
现在改为get_peer()
。MultiPlayerAPI 的
get_network_unique_id()
现在改为get_unique_id()
。MultiPlayerAPI 的
has_network_peer()
现在是has_multiplayer_peer()
。PacketPeerUDP 的
is_listening()
现在是is_bound()
。PacketPeerUDP 的
listen()
现在是bind()
。ParticleProcessMaterial 的
set_flag()
现在是set_particle_flag()
。ResourceFormatLoader 的
get_dependencies()
现在是_get_dependencies()
(注意前面的下划线表示虚方法)。SceneTree 中的
change_scene()
现改为change_scene_to_file()
。Shortcut 中的
is_valid()
现改为has_valid_event()
。TileMap 中的
world_to_map()
现改为local_to_map()
。TileMap 中的
map_to_world()
现改为map_to_local()
。
属性
备注
如果此处列出了属性,则要在项目中使用,必须手动重命名其关联的 getter 和 setter 方法。例如, PathFollow2D 和 PathFollow3D 的 set_offset()
和 get_offset()
必须分别重命名为 set_progress()
和 get_progress()
。
Control 中的
margin
现改为offset
。Label 中的
percent_visible
现改为visible_ratio
。MultiPlayerAPI 中的
refuse_new_network_connections
现改为refuse_new_connections
。PathFollow2D 和 PathFollow3D 中的
offset
现改为progress
。TextureProgressBar 中的
percent_visible
现改为show_percentage
。CSG 节点和 VoxelGI 上的
extents``属性必须被替换成 ``size
,并且将设置的值减半(因为它们不再是半个范围了)。这也同样影响它的 setter/getter 方法,set_extents()
和get_extents()
。Engine.editor_hint
属性被移除以支持Engine.is_editor_hint()
方法 。这是由于它是只读的,而 Godot 中属性不可用于只读的值。
枚举
- CPUParticles2D 中的
FLAG_MAX
现在为PARTICLE_FLAG_MAX
。
信号
FileSystemDock中的
instantiate
现在为instance
。CanvasItem 中的
hide
现在是hidden
。 这个重命名不会影响hide()
方法,只是信号的重命名。Tween 中的
tween_all_completed
现在为loop_finished
。EditorSettings 中的
changed
现在为settings_changed
。
常量
Color 中的所有属性现在均为大写并由下划线来分割。例如,
Color.palegreen
现在为Color.PALE_GREEN
。Mainloop的
Notification_
常量被复制到Node
,这意味着你可以在引用它们时移除Mainloop.
前缀。MainLoop 中的
NOTIFICATION_WM_QUIT_REQUEST
现在为NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST
。
检查项目设置
数个项目设置已被重命名,其中一些项目以不兼容的方式(例如阴影滤波质量 shadow filter quality )改变了枚举。这意味着你可能需要再次设置一些项目设置的值。确保在项目设置对话框中启用了 高级 切换选项,以便你可以看到所有项目设置。
检查环境设置
图形质量设置已从环境属性转移到项目设置。这样做是为了使运行时质量调整更加容易,而无需访问当前活动的环境资源再去修改其属性。
因此,你必须在项目设置中配置环境质量设置,因为旧的环境质量设置并不会自动转换为项目设置。
在 Godot 3.x 中,如果你在图形设置菜单中更改了环境属性,则必须更改相关的代码来调用 RenderingServer 中能影响环境效果质量的方法。只有每个环境效果的“基本”切换及其视觉旋钮保留在环境资源中。
更新着色器
因为着色器语言有一些更改所以无法使用升级工具进行转换。
不在支持后缀为 .shader
的文件,你需要把后缀为 .shader
的文件重命名为 .gdshader
并且在 场景/资源 设置中重新引用。
在着色器中你需要重命名以下字符:
纹理过滤和重复模式现在在单独的 uniform 上设置,而不是在纹理文件本身。
hint_albedo
现在是source_color
。粒子着色器不再使用
vertex()
处理器函数。使用start()
和process()
来代替它。
详见 着色语言。
更新脚本时将向后不兼容的更改考虑在内
Godot 3.x 和 4 之间的一些变化并没有重新命名,但由于默认行为的不同,它们仍然会破坏向后兼容性。
最显著的例子如下:
_ready()
和_process()
等生命周期函数不再隐式调用同名的父类函数。相反,你必须在子类中的生命周期函数的顶部使用super()
以调用父类中的这些生命周期函数。String 和 StringName 现在都暴露给了GDScript,这使优化成为可能,因为 StringName 是专门为“常量”字符串设计的,这些字符串创建一次后可能会重复使用多次。String 与 StringName 类型严格来说并不等同,这意味着``is_same(“example”, &”example”)`` 会返回
false
。虽然在大多数情况下它们可以互换("example" == &"example"
返回true
),但是有时候你可能需要使用&"example"
来替换"example"
。GDScript 的 setter 和 getter 语法 已经发生了变化,但是转换工具仅对其进行了部分转换,在大多数情况下,需要手动更改才能使 setter 和 getter 重新工作。
GDScript 信号连接语法已经做了改动。转换工具将使用 Godot 4 中仍然存在的基于字符串的语法,但建议改用链接页面中描述的基于 Signal 的语法。通过这种方式,就不会在信号连接中涉及字符串,从而避免了只能在运行时发现的信号名称错误问题。
作为 tool scripts 的内置脚本不会将
tool
关键字转换为@tool
注解。Tween 节点已经被移除,取而代之的是在 Godot 3.5 及更高的版本中可用的 Tweeners。详情请参见 original pull request <https://github.com/godotengine/godot/pull/41794> 。
randomize()
现在会在项目加载时自动调用,因此使用全局 RandomNumberGenerate 实例进行确定性随机化需要在脚本的_ready()
函数中手动设置种子。call_group()
、set_group()
和notify_group()
现在默认为立即调用。如果在包含大量节点的组中调用代价高昂的函数可能会导致卡顿。要像以前一样使用延迟调用,请将call_group(...)
替换为call_group_flags(SceneTree.GROUP_CALL_DEFERRED, ...)
(并分别对set_group()
和notify_group()
也进行类似的替换)。现在编辑器中的
rotation
属性取代了旧有的rotation_degrees
属性,在检查器面板中,它会自动显示为度。这可能会破坏动画,因为转换工具无法自动处理转换。AABB 的函数
has_no_surface()
被反转并重命名为了has_surface()
。AnimatedTexture 的
fps
属性被speed_scale
属性取代,其作用与 AnimationPlayer 的playback_speed
属性相同。AnimatedSprite2D 和 AnimatedSprite3D 现在允许设置负的
speed_scale
值。如果你过去的工作依赖于speed_scale
属性在内部被限位为0.0
, 现在这可能会破坏动画。AnimatedSprite2D 和 AnimatedSprite3D 的
playing
属性现在已经被移除。请使用play()
/stop()
方法来代替或者通过 SpriteFrames 底部面板配置autoplay
动画(但不能同时使用这两种方法)。Array‘s
slice()
second parameter (end
) is now exclusive, instead of being inclusive. For example, this means that[1, 2, 3].slice(0, 1)
now returns[1]
instead of[1, 2]
.BaseButton 的信号现在是
button_up
和button_down
。pressed
属性也改为了button_pressed
。Camera2D 的属性
rotating
现在被ignore_rotation
所取代,而后者的行为是相反的。Camera2D 的
zoom
属性被反转:现在该属性的值越大,缩放越大,而并非之前的缩放越小。Node 的
remove_and_skip()
方法现在已经被移除,如果你需要在脚本中重新实现该方法,可以使用 old C++ implementation <https://github.com/godotengine/godot/blob/7936b3cc4c657e4b273b376068f095e1e0e4d82a/scene/main/node.cpp#L1910-L1945> __ 作为参考。OS.get_system_time_secs()
现在应该改写为Time.get_time_dict_from_system()["second"]
。ResourceSaver 的
save()
方法的参数现在交换了位置(resource: Resource, path: String
)。这也适用于 ResourceFormatSaver 的_save()
方法。StreamPeerTCP 必须依靠其中的
poll()
来更新状态,而不能依赖于get_status()
自动轮询:GH-59582 <https://github.com/godotengine/godot/pull/59582> __String 的
right()
方法 改变了功能表现 <https://github.com/godotengine/godot/pull/36180> __:它现在返回字符串右边的字符数,而不是从给定位置开始返回字符串右边的字符数。如果需要旧的功能,可以使用substr()
来代替。根据 GH-59582 <https://github.com/godotengine/godot/pull/59582> __,StreamPeerTCP 和 PacketPeerUDP 当中的
is_connected_to_host()
现已被删除。可在 StreamPeerTCP 当中使用get_status()
来代替,在 PacketPeerUDP 则可以使用is_socket_connected()
。在
_get_property_list()
中,or_lesser
这个属性提示字符串被更改为了or_less
。在
_get_property_list()
中,noslider
这个属性提示字符串被改成了no_slider
。VisualShaderNodeVec4Parameter 现在使用 Vector4 作为参数,而不再使用 Quaternion。
已移除或已替换的节点/资源
这将列出所有需要被另一个不同配置的节点替换掉的那些节点。由于项目转换器不支持更新现存设置,因此必须从头开始设置:
移除节点 | 最接近的等价物 | 注释 |
---|---|---|
AnimationTreePlayer | AnimationTree | AnimationTreePlayer 从 Godot 3.1 起废弃。 |
BakedLightmap | LightmapGI | 见 使用光照贴图全局照明。 |
BakedLightmapData | LightmapGIData | |
BitmapFont | FontFile | 见 使用字体。 |
DynamicFont | FontFile | |
DynamicFontData | FontFile | |
Navigation2D | Node2D | 由其他 2D 导航节点代替。 |
Navigation3D | Node3D | 由其他 3D 导航节点代替。 |
OpenSimplexNoise | FastNoiseLite | 参数不同,额外提供了蜂窝等不同类型的噪声。不支持 4D 噪声,因为 FastNoiseLite 库中没有提供。 |
ToolButton | Button | ToolButton 是默认启用 Flat 属性的 Button。 |
YSort | Node2D 或 Control | 4.0 中的 CanvasItem 新增了 Y Sort Enabled 属性。 |
ProximityGroup | Node3D | VisibleOnScreenNotifier3D 可以作为替代品。 |
Portal | Node3D | 入口与房间遮挡剔除换成了光栅遮挡剔除(OccluderInstance3D 节点),设置流程不同。 |
Room | Node3D | |
RoomManager | Node3D | |
RoomGroup | Node3D | |
Occluder | Node3D | 几何体遮挡剔除换成了光栅遮挡剔除(OccluderInstance3D 节点),设置流程不同。 |
OccluderShapeSphere | 资源 |
如果加载一个旧版本项目,项目中的节点将自动替换为其 最近似值(即使没有使用项目升级工具)。
改变线程
Threading 的API在 4.0 当中发生了变化。例如:Godot 3.x 中的以下代码片段必须修改后才能在 4.0 当中运行:
# 3.x
var start_success = new_thread.start(self, "__threaded_background_loader",
[resource_path, thread_num]
)
# 4.0
var start_success = new_thread.start(__threaded_background_loader.bind(resource_path, thread_num))
Thread.is_active()
已经不再使用,应该使用 Thread.is_alive()
来代替它。
参见
有关 Godot 3.x 和 4 之间的完整变化列表,请参见 更新日志 <https://github.com/godotengine/godot/blob/master/CHANGELOG.md> __。
ArrayMesh 资源不兼容问题
如果在旧版本项目中你已经将 ArrayMesh 资源保存为了 .res
或者 .tres
文件,由于 4.0 中使用的格式与 3.x 中使用的格式不兼容,那么你需要再次导入源网格文件并将其保存为 ArrayMesh 资源。
自动重命名方法、属性、信号、常量列表
editor/renames_map_3_to_4.cpp <https://github.com/godotengine/godot/blob/master/editor/renames\_map\_3\_to\_4.cpp> __ 源文件列出了项目升级工具执行的所有自动重命名。注释掉的行指的是 不能自动执行的 API重命名。
移植编辑器设置
Godot 3.x 和 4.0 使用不同的编辑器设置文件。这意味着它们的设置可以相互独立更改。
如果你希望将 Godot 3.x 的设置移植到 Godot 4 ,请打开 编辑器设置文件夹,并在 Godot 4 编辑器关闭时复制 editor_settings-3.tres
到 editor_settings-4.tres
。
备注
自 Godot 3.x 版本以来,许多设置的名称和类别都发生了变化。名称或类别发生变化的编辑器设置不会延续到 Godot 4.0,你必须重新设置它们的值。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
.
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