Performance
继承: Object
公开与性能相关的数据。
描述
该类提供对许多与性能相关的不同监视器的访问,例如内存使用情况、绘制调用、和 FPS。这些值与编辑器的调试器面板中的监视选项卡中显示的值相同。通过使用该类的 get_monitor 方法,你可以从代码中访问该数据。
可以使用 add_custom_monitor 方法添加自定义监视器。在编辑器的调试器面板的监视选项卡中,自定义监视器可以与内置监视器一起使用。
注意:某些内置监视器仅在调试模式下可用,并且在以发布模式导出的项目中使用时,将始终返回 0
。
注意:出于性能原因,某些内置监视器不会实时更新,所以在更改之间可能会有长达 1 秒的延迟。
注意:自定义监视器不支持负值。负值被钳制为 0。
方法
void | add_custom_monitor ( StringName id, Callable callable, Array arguments=[] ) |
get_custom_monitor ( StringName id ) | |
get_monitor ( Monitor monitor ) const | |
has_custom_monitor ( StringName id ) | |
void | remove_custom_monitor ( StringName id ) |
枚举
enum Monitor:
Monitor TIME_FPS = 0
上一秒渲染的帧数。该指标每秒仅更新一次,与查询频率无关。越高越好。
Monitor TIME_PROCESS = 1
完成一帧所需的时间,单位为秒。越低越好。
Monitor TIME_PHYSICS_PROCESS = 2
完成一个物理帧所需的时间,单位为秒。越低越好。
Monitor TIME_NAVIGATION_PROCESS = 3
完成一个导航步骤的时间,单位为秒。包括导航地图的更新以及代理避障的计算。越低越好。
Monitor MEMORY_STATIC = 4
当前使用的静态内存,单位为字节。在发布版本中不可用。越低越好。
Monitor MEMORY_STATIC_MAX = 5
可用的静态内存。在发布版本中不可用。越低越好。
Monitor MEMORY_MESSAGE_BUFFER_MAX = 6
消息队列缓冲区已使用的最大内存量,单位为字节。消息队列用于延迟函数调用和通知。越低越好。
Monitor OBJECT_COUNT = 7
当前实例化的对象数(包括节点)。越低越好。
Monitor OBJECT_RESOURCE_COUNT = 8
当前使用的资源数。越低越好。
Monitor OBJECT_NODE_COUNT = 9
当前在场景树中实例化的节点数。也包括根节点。越低越好。
Monitor OBJECT_ORPHAN_NODE_COUNT = 10
孤立节点的数量,即父节点不是场景树节点的节点。越低越好。
Monitor RENDER_TOTAL_OBJECTS_IN_FRAME = 11
在上一个渲染帧中的对象总数。该指标不包括剔除的对象(通过隐藏节点、视锥剔除、或遮挡剔除)。越低越好。
Monitor RENDER_TOTAL_PRIMITIVES_IN_FRAME = 12
在上一个渲染帧中渲染的顶点或索引的总数。该指标不包括来自被剔除对象的图元(通过隐藏节点、视锥剔除、或遮挡剔除)。由于预深度阶段和阴影阶段,图元的数量总是高于场景中的实际顶点数量(通常是原始顶点数量的两倍或三倍)。越低越好。
Monitor RENDER_TOTAL_DRAW_CALLS_IN_FRAME = 13
在上一个渲染帧中执行的绘制调用的总数。该指标不包括剔除对象(通过隐藏节点、视锥剔除、或遮挡剔除),因为它们不会导致绘制调用。越低越好。
Monitor RENDER_VIDEO_MEM_USED = 14
显存的使用量(纹理和顶点内存之和,单位为字节)。由于该指标还包括其他杂项分配,因此该值始终大于 RENDER_TEXTURE_MEM_USED 和 RENDER_BUFFER_MEM_USED 的总和。越低越好。
Monitor RENDER_TEXTURE_MEM_USED = 15
纹理内存的使用量(单位为字节)。越低越好。
Monitor RENDER_BUFFER_MEM_USED = 16
渲染缓冲区内存的使用量(单位为字节)。越低越好。
Monitor PHYSICS_2D_ACTIVE_OBJECTS = 17
游戏中活跃的 RigidBody2D 节点数。越低越好。
Monitor PHYSICS_2D_COLLISION_PAIRS = 18
2D 物理引擎中碰撞对的数量。越低越好。
Monitor PHYSICS_2D_ISLAND_COUNT = 19
2D 物理引擎中孤岛的数量。越低越好。
Monitor PHYSICS_3D_ACTIVE_OBJECTS = 20
游戏中活跃的 RigidBody3D 和 VehicleBody3D 节点数。越低越好。
Monitor PHYSICS_3D_COLLISION_PAIRS = 21
3D 物理引擎中碰撞对的数量。越低越好。
Monitor PHYSICS_3D_ISLAND_COUNT = 22
3D 物理引擎中孤岛的数量。越低越好。
Monitor AUDIO_OUTPUT_LATENCY = 23
AudioServer 的输出延迟。相当于调用 AudioServer.get_output_latency,不建议每帧都调用该方法。
Monitor NAVIGATION_ACTIVE_MAPS = 24
NavigationServer3D 中活动导航地图的数量。也包含 World2D 和 World3D 所创建的两张默认导航地图。
Monitor NAVIGATION_REGION_COUNT = 25
NavigationServer3D 中活动导航地区的数量。
Monitor NAVIGATION_AGENT_COUNT = 26
NavigationServer3D 中正在处理避障的活动导航代理的数量。
Monitor NAVIGATION_LINK_COUNT = 27
NavigationServer3D 中活动导航链接的数量。
Monitor NAVIGATION_POLYGON_COUNT = 28
NavigationServer3D 中导航网格多边形的数量。
Monitor NAVIGATION_EDGE_COUNT = 29
NavigationServer3D 中导航网格多边形边缘的数量。
Monitor NAVIGATION_EDGE_MERGE_COUNT = 30
NavigationServer3D 中由于边键重叠而被合并的导航网格多边形的边的数量。
Monitor NAVIGATION_EDGE_CONNECTION_COUNT = 31
NavigationServer3D 中由边缘接近而被认为已连接的多边形的边的数量。
Monitor NAVIGATION_EDGE_FREE_COUNT = 32
NavigationServer3D 中无法合并的导航网格多边形的边的数量。这些边仍然可以通过边缘接近或使用链接而被连接。
Monitor MONITOR_MAX = 33
代表 Monitor 枚举的大小。
方法说明
void add_custom_monitor ( StringName id, Callable callable, Array arguments=[] )
添加一个名为 id
的自定义监视器。可以在 id
中使用斜线分隔符指定监视器的类别(例如:"Game/NumberOfNPCs"
)。如果有多个斜线分隔符,则使用默认的类别。默认类别是 "Custom"
。如果给定的 id
已经存在,则打印一个错误。
GDScriptC#
func _ready():
var monitor_value = Callable(self, "get_monitor_value")
# 将名称为“MyName”的监视器添加到类别“MyCategory”。
Performance.add_custom_monitor("MyCategory/MyMonitor", monitor_value)
# 将名称为“MyName”的监视器添加到类别“Custom”。
# 注意:“MyCategory/MyMonitor”和“MyMonitor”同名但不同 ID,所以代码有效。
Performance.add_custom_monitor("MyMonitor", monitor_value)
# 将名称为“MyName”的监视器添加到类别“Custom”。
# 注意:“MyMonitor”和“Custom/MyMonitor”名称相同,类别相同,但 ID 不同,所以代码有效。
Performance.add_custom_monitor("Custom/MyMonitor", monitor_value)
# 将名称为“MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor”的监视器添加到类别“Custom”。
Performance.add_custom_monitor("MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor", monitor_value)
func get_monitor_value():
return randi() % 25
public override void _Ready()
{
var monitorValue = new Callable(this, MethodName.GetMonitorValue);
// 将名称为“MyName”的监视器添加到类别“MyCategory”。
Performance.AddCustomMonitor("MyCategory/MyMonitor", monitorValue);
// 将名称为“MyName”的监视器添加到类别“Custom”。
// 注意:“MyCategory/MyMonitor”和“MyMonitor”同名但不同 ID,所以代码有效。
Performance.AddCustomMonitor("MyMonitor", monitorValue);
// 将名称为“MyName”的监视器添加到类别“Custom”。
// 注意:“MyMonitor”和“Custom/MyMonitor”名称相同,类别相同,但 ID 不同,所以代码有效。
Performance.AddCustomMonitor("Custom/MyMonitor", monitorValue);
// 将名称为“MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor”的监视器添加到类别“Custom”。
Performance.AddCustomMonitor("MyCategoryOne/MyCategoryTwo/MyMonitor", monitorValue);
}
public int GetMonitorValue()
{
return GD.Randi() % 25;
}
调试器调用可调用对象来获取自定义监视器的值。可调用对象必须返回一个零或正整数或浮点数。
使用参数数组中提供的参数来调用可调用对象。
Variant get_custom_monitor ( StringName id )
返回具有给定 id
的自定义监视器的值。调用这个可调用对象以获取自定义监视器的值。另请参阅 has_custom_monitor。如果给定的 id
不存在,则打印一个错误。
StringName[] get_custom_monitor_names ( )
以一个 Array,返回活动自定义监视器的名称。
float get_monitor ( Monitor monitor ) const
返回任一可用的内置监视器的值。应该提供任一 Monitor 常量作为参数,如下所示:
GDScriptC#
print(Performance.get_monitor(Performance.TIME_FPS)) # 将 FPS 打印到控制台。
GD.Print(Performance.GetMonitor(Performance.Monitor.TimeFps)); // 将 FPS 打印到控制台。
请参阅 get_custom_monitor,以查询自定义性能监视器的值。
int get_monitor_modification_time ( )
返回自定义监视器被添加/删除时的最后一个刻度(自引擎启动以来的微秒数)。当该监视器更新时,它被设置为 Time.get_ticks_usec。
bool has_custom_monitor ( StringName id )
如果存在具有给定 id
的自定义监视器,则返回 true
,否则返回 false
。
void remove_custom_monitor ( StringName id )
移除具有给定 id
的自定义监视器。如果给定的 id
已经不存在,则打印一个错误。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
.
Built with Sphinx using a theme provided by Read the Docs.