EditorImportPlugin
继承: ResourceImporter < RefCounted < Object
在编辑器中注册一个自定义资源导入器。使用该类来解析任何文件,并将其作为新的资源类型导入。
描述
EditorImportPlugin 提供了一种方法来扩展编辑器的资源导入功能。使用它们从自定义文件中导入资源,或为编辑器的现有导入器提供替代方案。
EditorImportPlugin 通过与特定的文件扩展名和资源类型相关联来工作。请参见 _get_recognized_extensions 和 _get_resource_type。它们可以选择性地指定一些影响导入过程的导入预设。EditorImportPlugin 负责创建资源并将它们保存在 .godot/imported
目录中(见 ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory)。
下面是一个 EditorImportPlugin 的示例,它从扩展名为“.special”或“.spec”的文件中导入 Mesh:
GDScriptC#
@tool
extends EditorImportPlugin
func _get_importer_name():
return "my.special.plugin"
func _get_visible_name():
return "Special Mesh"
func _get_recognized_extensions():
return ["special", "spec"]
func _get_save_extension():
return "mesh"
func _get_resource_type():
return "Mesh"
func _get_preset_count():
return 1
func _get_preset_name(preset_index):
return "Default"
func _get_import_options(path, preset_index):
return [{"name": "my_option", "default_value": false}]
func _import(source_file, save_path, options, platform_variants, gen_files):
var file = FileAccess.open(source_file, FileAccess.READ)
if file == null:
return FAILED
var mesh = ArrayMesh.new()
# 使用从“file”中读取的数据填充 Mesh,留作读者的练习。
var filename = save_path + "." + _get_save_extension()
return ResourceSaver.save(mesh, filename)
using Godot;
public partial class MySpecialPlugin : EditorImportPlugin
{
public override string _GetImporterName()
{
return "my.special.plugin";
}
public override string _GetVisibleName()
{
return "Special Mesh";
}
public override string[] _GetRecognizedExtensions()
{
return new string[] { "special", "spec" };
}
public override string _GetSaveExtension()
{
return "mesh";
}
public override string _GetResourceType()
{
return "Mesh";
}
public override int _GetPresetCount()
{
return 1;
}
public override string _GetPresetName(int presetIndex)
{
return "Default";
}
public override Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary> _GetImportOptions(string path, int presetIndex)
{
return new Godot.Collections.Array<Godot.Collections.Dictionary>
{
new Godot.Collections.Dictionary
{
{ "name", "myOption" },
{ "default_value", false },
}
};
}
public override int _Import(string sourceFile, string savePath, Godot.Collections.Dictionary options, Godot.Collections.Array<string> platformVariants, Godot.Collections.Array<string> genFiles)
{
using var file = FileAccess.Open(sourceFile, FileAccess.ModeFlags.Read);
if (file.GetError() != Error.Ok)
{
return (int)Error.Failed;
}
var mesh = new ArrayMesh();
// 使用从“file”中读取的数据填充 Mesh,留作读者的练习
string filename = $"{savePath}.{_GetSaveExtension()}";
return (int)ResourceSaver.Save(mesh, filename);
}
}
要使用 EditorImportPlugin,请先使用 EditorPlugin.add_import_plugin 方法注册它。
教程
方法
_get_import_options ( String path, int preset_index ) virtual const | |
_get_import_order ( ) virtual const | |
_get_importer_name ( ) virtual const | |
_get_option_visibility ( String path, StringName option_name, Dictionary options ) virtual const | |
_get_preset_count ( ) virtual const | |
_get_preset_name ( int preset_index ) virtual const | |
_get_priority ( ) virtual const | |
_get_recognized_extensions ( ) virtual const | |
_get_resource_type ( ) virtual const | |
_get_save_extension ( ) virtual const | |
_get_visible_name ( ) virtual const | |
_import ( String source_file, String save_path, Dictionary options, String[] platform_variants, String[] gen_files ) virtual const | |
append_import_external_resource ( String path, Dictionary custom_options={}, String custom_importer=””, Variant generator_parameters=null ) |
方法说明
Dictionary[] _get_import_options ( String path, int preset_index ) virtual const
获取该索引下预设的选项和默认值。返回一个字典数组,包含以下键名:name
、default_value
、property_hint
(可选)、hint_string
(可选)、usage
(可选)。
int _get_import_order ( ) virtual const
获取该导入器在导入资源时的运行顺序。具有较低导入顺序的导入器将被首先调用,较高值的将被其后调用。使用这个来确保导入器在依赖项已经被导入后执行。默认的导入顺序是 0
,除非被指定的导入器重写。参阅 ImportOrder 了解相关预定义的值。
String _get_importer_name ( ) virtual const
获取导入器的唯一名称。
bool _get_option_visibility ( String path, StringName option_name, Dictionary options ) virtual const
覆盖此方法就可以在满足条件时隐藏指定的导入选项。主要用于当某些选项存在依赖项时,如果禁用了某个依赖项就隐藏这些选项。例如:
GDScriptC#
func _get_option_visibility(option, options):
# 仅在压缩模式设为“Lossy”时显示有损压缩质量设置。
if option == "compress/lossy_quality" and options.has("compress/mode"):
return int(options["compress/mode"]) == COMPRESS_LOSSY # 这是你设置的常量
return true
public void _GetOptionVisibility(string option, Godot.Collections.Dictionary options)
{
// 仅在压缩模式设为“Lossy”时显示有损压缩质量设置。
if (option == "compress/lossy_quality" && options.ContainsKey("compress/mode"))
{
return (int)options["compress/mode"] == CompressLossy; // 这是你设置的常量
}
return true;
}
返回 true
,会让所有选项始终可见。
int _get_preset_count ( ) virtual const
获取插件定义的初始预设的数量。使用 _get_import_options 获取预设的默认选项,使用 _get_preset_name 获取预设的名称。
String _get_preset_name ( int preset_index ) virtual const
获取该索引处预设的选项名称。
float _get_priority ( ) virtual const
获取该插件对识别的扩展的优先级。优先级越高的插件会被优先选择。默认的优先级是 1.0
。
PackedStringArray _get_recognized_extensions ( ) virtual const
获取与该加载器相关联的文件扩展名列表(不区分大小写),例如 ["obj"]
。
String _get_resource_type ( ) virtual const
获取与此加载程序关联的 Godot 资源类型,例如 "Mesh"
或 "Animation"
。
String _get_save_extension ( ) virtual const
获取用于在 .godot/imported
目录中保存此资源的扩展名(请参阅 ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory)。
String _get_visible_name ( ) virtual const
获取在导入窗口中显示的名称。你应该选择这个名字作为“导入为”的延续,例如“导入为 Special Mesh”。
Error _import ( String source_file, String save_path, Dictionary options, String[] platform_variants, String[] gen_files ) virtual const
使用指定的导入选项 options
将 source_file
导入到 save_path
中。此函数将修改 platform_variants
和 gen_files
数组。
必须重写这个方法才能完成实际的导入工作。参阅本类的描述以了解如何重写该方法。
Error append_import_external_resource ( String path, Dictionary custom_options={}, String custom_importer=””, Variant generator_parameters=null )
该函数只能在 _import 回调期间调用,它允许从中手动导入资源。当导入的文件生成需要导入的外部资源(例如图像)时,这很有用。“.import”文件的自定义参数可以通过 custom_options
传递。此外,在多个导入器可以处理一个文件的情况下,可以指定 custom_importer
以强制使用某个特定的导入器。该函数会执行一次资源导入并立即返回成功或错误代码。generator_parameters
定义可选的额外元数据,这些元数据将作为 generator_parameters
存储在 .import
文件的 remap
小节中,例如存储源数据的一个 md5 散列值。
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