Vector4
使用浮点数坐标的 4D 向量。
描述
包含四个元素的结构体,可用于代表 4D 坐标或任何数值的四元组。
使用浮点数坐标。默认情况下,这些浮点值为 32 位精度,与始终为 64 位的 float 并不相同。如果需要双精度,请在编译引擎时使用 precision=double
选项。
对应的整数版本见 Vector4i。
注意:在布尔语境中,如果 Vector4 等于 Vector4(0, 0, 0, 0)
则求值结果为 false
。否则 Vector4 的求值结果始终为 true
。
属性
| ||
| ||
| ||
|
构造函数
Vector4 ( ) | |
方法
abs ( ) const | |
ceil ( ) const | |
cubic_interpolate ( Vector4 b, Vector4 pre_a, Vector4 post_b, float weight ) const | |
cubic_interpolate_in_time ( Vector4 b, Vector4 pre_a, Vector4 post_b, float weight, float b_t, float pre_a_t, float post_b_t ) const | |
direction_to ( Vector4 to ) const | |
distance_squared_to ( Vector4 to ) const | |
distance_to ( Vector4 to ) const | |
floor ( ) const | |
inverse ( ) const | |
is_equal_approx ( Vector4 to ) const | |
is_finite ( ) const | |
is_normalized ( ) const | |
is_zero_approx ( ) const | |
length ( ) const | |
length_squared ( ) const | |
max_axis_index ( ) const | |
min_axis_index ( ) const | |
normalized ( ) const | |
round ( ) const | |
sign ( ) const | |
操作符
operator != ( Vector4 right ) | |
operator ( Projection right ) | |
operator + ( Vector4 right ) | |
operator - ( Vector4 right ) | |
operator / ( Vector4 right ) | |
operator / ( float right ) | |
operator / ( int right ) | |
operator < ( Vector4 right ) | |
operator <= ( Vector4 right ) | |
operator == ( Vector4 right ) | |
operator > ( Vector4 right ) | |
operator >= ( Vector4 right ) | |
operator [] ( int index ) | |
operator unary+ ( ) | |
operator unary- ( ) |
常量
AXIS_X = 0
X 轴的枚举值。由 max_axis_index 和 min_axis_index 返回。
AXIS_Y = 1
Y 轴的枚举值。由 max_axis_index 和 min_axis_index 返回。
AXIS_Z = 2
Z 轴的枚举值。由 max_axis_index 和 min_axis_index 返回。
AXIS_W = 3
W 轴的枚举值。由 max_axis_index 和 min_axis_index 返回。
ZERO = Vector4(0, 0, 0, 0)
零向量,所有分量都设置为 0
的向量。
ONE = Vector4(1, 1, 1, 1)
一向量,所有分量都设置为 1
的向量。
INF = Vector4(inf, inf, inf, inf)
无穷大向量,所有分量都设置为 @GDScript.INF 的向量。
属性说明
float w = 0.0
该向量的 W 分量。也可以通过使用索引位置 [3]
访问。
float x = 0.0
向量的 X 分量。也可以通过使用索引位置 [0]
访问。
float y = 0.0
向量的 Y 分量。也可以通过使用索引位置 [1]
访问。
float z = 0.0
向量的 Z 分量。也可以通过使用索引位置 [2]
访问。
构造函数说明
Vector4 Vector4 ( )
构造默认初始化的 Vector4,所有分量都为 0
。
Vector4 Vector4 ( Vector4 from )
构造给定 Vector4 的副本。
Vector4 Vector4 ( Vector4i from )
从给定的 Vector4i 构造新的 Vector4。
Vector4 Vector4 ( float x, float y, float z, float w )
返回具有给定分量的 Vector4。
方法说明
Vector4 abs ( ) const
返回一个新向量,其所有分量都是绝对值,即正值。
Vector4 ceil ( ) const
返回一个新向量,所有的分量都是向上舍入(正无穷大方向)。
Vector4 clamp ( Vector4 min, Vector4 max ) const
返回一个新向量,每个分量都使用 @GlobalScope.clamp 限制在 min
和 max
之间。
Vector4 cubic_interpolate ( Vector4 b, Vector4 pre_a, Vector4 post_b, float weight ) const
返回该向量和 b
之间进行三次插值 weight
处的结果,使用 pre_a
和 post_b
作为控制柄。weight
在 0.0 到 1.0 的范围内,代表插值的量。
Vector4 cubic_interpolate_in_time ( Vector4 b, Vector4 pre_a, Vector4 post_b, float weight, float b_t, float pre_a_t, float post_b_t ) const
返回该向量和 b
之间进行三次插值 weight
处的结果,使用 pre_a
和 post_b
作为控制柄。weight
在 0.0 到 1.0 的范围内,代表插值的量。
通过使用时间值,可以比 cubic_interpolate 进行更平滑的插值。
Vector4 direction_to ( Vector4 to ) const
返回从该向量指向 to
的归一化向量。相当于使用 (b - a).normalized()
。
float distance_squared_to ( Vector4 to ) const
返回该向量与 to
之间的距离的平方。
该方法比 distance_to 运行得更快,因此请在需要比较向量或者用于某些公式的平方距离时,优先使用这个方法。
float distance_to ( Vector4 to ) const
返回该向量与 to
之间的距离。
float dot ( Vector4 with ) const
返回该向量与 with
的点积。
Vector4 floor ( ) const
返回一个新的向量,所有的向量都被四舍五入,向负无穷大。
Vector4 inverse ( ) const
返回该向量的逆向量。与 Vector4(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z, 1.0 / v.w)
相同。
bool is_equal_approx ( Vector4 to ) const
如果这个向量与 to
大致相等,则返回 true
,判断方法是对每个分量执行 @GlobalScope.is_equal_approx。
bool is_finite ( ) const
如果该向量无穷,则返回 true
,判断方法是对每个分量调用 @GlobalScope.is_finite。
bool is_normalized ( ) const
如果该向量是归一化的,即长度约等于 1,则返回 true
。
bool is_zero_approx ( ) const
如果该向量的值大约为零,则返回 true
,判断方法是对每个分量运行 @GlobalScope.is_zero_approx。
该方法比使用 is_equal_approx 和零向量比较要快。
float length ( ) const
返回这个向量的长度,即大小。
float length_squared ( ) const
返回这个向量的平方长度,即平方大小。
这个方法比 length 运行得更快,所以如果你需要比较向量或需要一些公式的平方距离时,更喜欢用它。
Vector4 lerp ( Vector4 to, float weight ) const
返回此向量和 to
之间,按数量 weight
线性插值结果。weight
在 0.0
到 1.0
的范围内,代表插值的量。
int max_axis_index ( ) const
返回该向量中最大值的轴。见 AXIS_*
常量。如果所有分量相等,则该方法返回 AXIS_X。
int min_axis_index ( ) const
返回该向量中最小值的轴。见 AXIS_*
常量。如果所有分量相等,则该方法返回 AXIS_W。
Vector4 normalized ( ) const
返回该向量缩放至单位长度的结果。等价于 v / v.length()
。另见 is_normalized。
注意:如果输入向量的长度接近零,则这个函数可能返回不正确的值。
Vector4 posmod ( float mod ) const
返回由该向量的分量与 mod
执行 @GlobalScope.fposmod 运算后组成的向量。
Vector4 posmodv ( Vector4 modv ) const
返回由该向量的分量与 modv
的分量执行 @GlobalScope.fposmod 运算后组成的向量。
Vector4 round ( ) const
返回所有分量都被四舍五入为最接近的整数的向量,中间情况向远离零的方向舍入。
Vector4 sign ( ) const
返回新的向量,分量如果为正则设为 1.0
,如果为负则设为 -1.0
,如果为零则设为 0.0
。结果与对每个分量调用 @GlobalScope.sign 一致。
Vector4 snapped ( Vector4 step ) const
返回新的向量,每个分量都吸附到了与 step
中对应分量最接近的倍数。也可以用于将分量四舍五入至小数点后的任意位置。
操作符说明
bool operator != ( Vector4 right )
如果向量不相等,则返回 true
。
注意:由于浮点数精度误差,请考虑改用 is_equal_approx,会更可靠。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
Vector4 operator * ( Projection right )
通过给定 Projection 矩阵的转置变换(乘以)该 Vector4。
对于通过投影的逆进行的变换,可以使用 projection.inverse() * vector
代替。请参阅 Projection.inverse。
Vector4 operator * ( Vector4 right )
将该 Vector4 的每个分量乘以给定 Vector4 的对应分量。
print(Vector4(10, 20, 30, 40) * Vector4(3, 4, 5, 6)) # 输出 "(30, 80, 150, 240)"
Vector4 operator * ( float right )
将该 Vector4 的每个分量乘以给定的 float。
print(Vector4(10, 20, 30, 40) * 2) # 输出 "(20, 40, 60, 80)"
Vector4 operator * ( int right )
将该 Vector4 的每个分量乘以给定的 int。
Vector4 operator + ( Vector4 right )
将该 Vector4 的每个分量加上给定 Vector4 的对应分量。
print(Vector4(10, 20, 30, 40) + Vector4(3, 4, 5, 6)) # 输出 "(13, 24, 35, 46)"
Vector4 operator - ( Vector4 right )
将该 Vector4 的每个分量减去给定 Vector4 的对应分量。
print(Vector4(10, 20, 30, 40) - Vector4(3, 4, 5, 6)) # 输出 "(7, 16, 25, 34)"
Vector4 operator / ( Vector4 right )
将该 Vector4 的每个分量除以给定 Vector4 的对应分量。
print(Vector4(10, 20, 30, 40) / Vector4(2, 5, 3, 4)) # 输出 "(5, 4, 10, 10)"
Vector4 operator / ( float right )
将该 Vector4 的每个分量除以给定的 float。
print(Vector4(10, 20, 30, 40) / 2 # 输出 "(5, 10, 15, 20)"
Vector4 operator / ( int right )
将该 Vector4 的每个分量除以给定的 int。
bool operator < ( Vector4 right )
比较两个 Vector4 向量,首先检查左向量的 X 值是否小于 right
向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值、W 值。该运算符可用于向量排序。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator <= ( Vector4 right )
比较两个 Vector4 向量,首先检查左向量的 X 值是否小于等于 right
向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值、W 值。该运算符可用于向量排序。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator == ( Vector4 right )
如果向量完全相等,则返回 true
。
注意:由于浮点数精度误差,请考虑改用 is_equal_approx,会更可靠。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator > ( Vector4 right )
比较两个 Vector4 向量,首先检查左向量的 X 值是否大于 right
向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值、W 值。该运算符可用于向量排序。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator >= ( Vector4 right )
比较两个 Vector4 向量,首先检查左向量的 X 值是否大于等于 right
向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值、W 值。该运算符可用于向量排序。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
float operator [] ( int index )
使用向量分量的 index
来访问向量分量。v[0]
等价于 v.x
,v[1]
等价于 v.y
,v[2]
等价于 v.z
,v[3]
等价于 v.w
。
Vector4 operator unary+ ( )
返回与 +
不存在时相同的值。单目 +
没有作用,但有时可以使你的代码更具可读性。
Vector4 operator unary- ( )
返回该 Vector4 的负值。和写 Vector4(-v.x, -v.y, -v.z, -v.w)
是一样的。该操作在保持相同幅度的同时,翻转向量的方向。对于浮点数,零也有正负两种。
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