前言
本系列是最佳实践的合集,可让你在使用 Godot 时更加高效。
在 Godot 中,你在项目代码结构和拆分场景方面有很大的自由度。不同的做法有不同的优缺点,如果使用引擎的时间不够长,是很难进行权衡的。
构造代码和解决特定编程问题的方法总是有很多的,这里不可能涵盖所有内容。
这就是为什么每篇文章都是从某个现实世界的问题开始的。我们会将每个问题分解为基本问题、提出解决方案、分析每种选择的利弊,并强调针对当前问题的最佳解决方案。
你应该从 在 Godot 中应用面向对象原则 开始阅读。里面解释了 Godot 的节点和场景与其他面向对象的编程语言中的类和对象的关联,可以帮助你理解本系列的其他内容。
备注
Godot 中的最佳实践依赖于面向对象的设计原则。我们使用的是单一职责原则和封装)等工具。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
.
Built with Sphinx using a theme provided by Read the Docs.