AnimationMixer

继承: Node < Object

派生: AnimationPlayer, AnimationTree

AnimationPlayerAnimationTree 的基类。

描述

AnimationPlayerAnimationTree 的基类,用于管理动画列表。同时还提供了用于播放和混合的常用属性和方法。

在扩展后的类中实例化播放信息数据后,就会由 AnimationMixer 负责处理混合。

属性

bool

active

true

int

audio_max_polyphony

32

AnimationCallbackModeMethod

callback_mode_method

0

AnimationCallbackModeProcess

callback_mode_process

1

bool

deterministic

false

bool

reset_on_save

true

NodePath

root_motion_track

NodePath(“”)

NodePath

root_node

NodePath(“..”)

方法

Variant

_post_process_key_value ( Animation animation, int track, Variant value, Object object, int object_idx ) virtual const

Error

add_animation_library ( StringName name, AnimationLibrary library )

void

advance ( float delta )

void

clear_caches ( )

StringName

find_animation ( Animation animation ) const

StringName

find_animation_library ( Animation animation ) const

Animation

get_animation ( StringName name ) const

AnimationLibrary

get_animation_library ( StringName name ) const

StringName[]

get_animation_library_list ( ) const

PackedStringArray

get_animation_list ( ) const

Vector3

get_root_motion_position ( ) const

Vector3

get_root_motion_position_accumulator ( ) const

Quaternion

get_root_motion_rotation ( ) const

Quaternion

get_root_motion_rotation_accumulator ( ) const

Vector3

get_root_motion_scale ( ) const

Vector3

get_root_motion_scale_accumulator ( ) const

bool

has_animation ( StringName name ) const

bool

has_animation_library ( StringName name ) const

void

remove_animation_library ( StringName name )

void

rename_animation_library ( StringName name, StringName newname )


信号

animation_finished ( StringName anim_name )

动画播放结束时通知。

注意:如果动画正在循环播放,则不会发出此信号。


animation_libraries_updated ( )

当动画库发生更改时发出通知。


animation_list_changed ( )

当动画列表发生更改时发出通知。


animation_started ( StringName anim_name )

当动画开始播放时发出通知。


caches_cleared ( )

当缓存被清除时通知,可以是自动清除,也可以是通过 clear_caches 手动清除。


mixer_updated ( )

仅用于编辑器。当属性已完成更新进而更新动画播放编辑器中的虚拟 AnimationPlayer 时发出通知。


枚举

enum AnimationCallbackModeProcess:

AnimationCallbackModeProcess ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_PHYSICS = 0

在物理帧中处理动画(见 Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PHYSICS_PROCESS)。尤其适用于对物理体进行动画处理。

AnimationCallbackModeProcess ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_IDLE = 1

在处理帧中处理动画(见 Node.NOTIFICATION_INTERNAL_PROCESS)。

AnimationCallbackModeProcess ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL = 2

不处理动画。使用advance手动处理动画。


enum AnimationCallbackModeMethod:

AnimationCallbackModeMethod ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_DEFERRED = 0

在动画过程中批量调用方法,然后在处理完事件后再进行调用。这样就避免了在播放过程中涉及删除节点或修改AnimationPlayer的错误。

AnimationCallbackModeMethod ANIMATION_CALLBACK_MODE_METHOD_IMMEDIATE = 1

在动画中达到时立即进行方法调用。


属性说明

bool active = true

  • void set_active ( bool value )

  • bool is_active ( )

如果 true 时,AnimationMixer 将执行逻辑处理。


int audio_max_polyphony = 32

  • void set_audio_max_polyphony ( int value )

  • int get_audio_max_polyphony ( )

每个指定的 AudioStreamPlayer 可能同时发出的声音的数量。

例如,如果该值为 32 并且动画有两个音轨,则分配的两个 AudioStreamPlayer 可以同时播放最多 32 个声音。


AnimationCallbackModeMethod callback_mode_method = 0

方法调用轨道所使用的调用模式。


AnimationCallbackModeProcess callback_mode_process = 1

更新动画的过程通知。


bool deterministic = false

  • void set_deterministic ( bool value )

  • bool is_deterministic ( )

如果为 true,则混合使用确定性算法。总权重不进行归一化,在初始值的基础上进行累加(初始值为 0,表示可能存在的 "RESET" 动画)。

这意味着如果混合总权重为 0.0,则结果等于 "RESET" 动画。

如果混合动画之间的轨道数量不同,则缺少轨道的动画将被视为具有初始值。

如果为 false,则混合不会使用确定性算法。总权重将归一化且始终为 1.0。如果混合动画之间的轨道数量不同,则不会对缺少轨道的动画执行任何操作。

** 注意:** 在 AnimationTree 中,与 AnimationNodeAdd2AnimationNodeAdd3AnimationNodeSub2 或权重大于 1.0 混合可能产生意想不到的结果。

例如,如果 AnimationNodeAdd2 混合了两个取值为 1.0 的节点,则总权重为 2.0,但它将被归一化使总权重保持 1.0,且结果将等于取值为 0.5AnimationNodeBlend2


bool reset_on_save = true

  • void set_reset_on_save_enabled ( bool value )

  • bool is_reset_on_save_enabled ( )

由编辑器使用。如果设置为 true,场景将被保存,并应用重置动画(带有键 "RESET" 的动画)的效果,就好像它已被定位到时间 0 一样,编辑器保留场景在保存之前的值。

这使得在编辑器中预览和编辑动画更加方便,因为对场景的更改,只要在重置动画中被设置,就不会被保存。


NodePath root_motion_track = NodePath("")

  • void set_root_motion_track ( NodePath value )

  • NodePath get_root_motion_track ( )

用于根部运动的动画轨道的路径。路径必须是指向节点的场景树有效路径,必须从将实现动画的节点的父节点开始指定。要指定控件属性或骨骼的轨道,请在路径后附加其名称,用 ":" 隔开。例如,"character/skeleton:ankle""character/mesh:transform/local"

如果轨道的类型是 Animation.TYPE_POSITION_3DAnimation.TYPE_ROTATION_3D、或者 Animation.TYPE_SCALE_3D,那么将取消视觉上的变换,其动画看起来将是留在原地。参阅 get_root_motion_positionget_root_motion_rotationget_root_motion_scale、和 RootMotionView


NodePath root_node = NodePath("..")

节点路径引用将从其运行的节点。


方法说明

Variant _post_process_key_value ( Animation animation, int track, Variant value, Object object, int object_idx ) virtual const

虚函数,用于播放期间在获取关键帧之后的处理。


Error add_animation_library ( StringName name, AnimationLibrary library )

library 添加到该动画播放器的键 name 下。


void advance ( float delta )

手动将动画前进指定的时间(单位为秒)。


void clear_caches ( )

AnimationMixer 会缓存动画节点。如果一个节点消失,它可能不会注意到;clear_caches 能够强制它再次更新缓存。


StringName find_animation ( Animation animation ) const

返回 animation 的键;如果未找到,则返回一个空的 StringName


StringName find_animation_library ( Animation animation ) const

返回包含 animationAnimationLibrary 的键;如果找不到,则返回一个空的 StringName


Animation get_animation ( StringName name ) const

返回带有键 nameAnimation。如果动画不存在,则返回 null 并记录错误。


AnimationLibrary get_animation_library ( StringName name ) const

返回第一个键为 nameAnimationLibrary,如果没有找到则返回 null

要获得 AnimationPlayer 的全局动画库,请使用 get_animation_library("")


StringName[] get_animation_library_list ( ) const

返回存储库的键名列表。


PackedStringArray get_animation_list ( ) const

返回存储的动画键列表。


Vector3 get_root_motion_position ( ) const

将具有 root_motion_track 的位置的运动增量,检索为一个可以在其他地方使用的 Vector3

如果 root_motion_track 不是 Animation.TYPE_POSITION_3D 类型轨道的路径,则返回 Vector3(0, 0, 0)

另见 root_motion_trackRootMotionView

最基本的示例是将位置应用于 CharacterBody3D

GDScript

  1. var current_rotation: Quaternion
  2. func _process(delta):
  3. if Input.is_action_just_pressed("animate"):
  4. current_rotation = get_quaternion()
  5. state_machine.travel("Animate")
  6. var velocity: Vector3 = current_rotation * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
  7. set_velocity(velocity)
  8. move_and_slide()

通过将其与 get_root_motion_position_accumulator 结合使用,你可以更正确地应用根运动位置来考虑节点的旋转。

GDScript

  1. func _process(delta):
  2. if Input.is_action_just_pressed("animate"):
  3. state_machine.travel("Animate")
  4. set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation())
  5. var velocity: Vector3 = (animation_tree.get_root_motion_rotation_accumulator().inverse() * get_quaternion()) * animation_tree.get_root_motion_position() / delta
  6. set_velocity(velocity)
  7. move_and_slide()

Vector3 get_root_motion_position_accumulator ( ) const

检索具有 root_motion_track 的位置轨道的混合值,返回的是可以在其他地方使用的 Vector3

在想要遵循动画的初始动画帧值的情况下很有用。

例如,如果前一帧播放的是一个只有单个动画帧 Vector3(0, 0, 0) 的动画,然后下一帧播放的是一个只有单个动画帧Vector3(1, 0, 1) 的动画,它们之间的差异可以这样计算:

GDScript

  1. var prev_root_motion_position_accumulator: Vector3
  2. func _process(delta):
  3. if Input.is_action_just_pressed("animate"):
  4. state_machine.travel("Animate")
  5. var current_root_motion_position_accumulator: Vector3 = animation_tree.get_root_motion_position_accumulator()
  6. var difference: Vector3 = current_root_motion_position_accumulator - prev_root_motion_position_accumulator
  7. prev_root_motion_position_accumulator = current_root_motion_position_accumulator
  8. transform.origin += difference

不过,如果动画是循环播放的,就可能会发生预料之外的不连续变化,所以这只对一些简单的情况有用。


Quaternion get_root_motion_rotation ( ) const

检索带有 root_motion_track 的旋转运动,作为一个 Quaternion,可以在其他地方使用。

如果 root_motion_track 不是 Animation.TYPE_ROTATION_3D 类型的轨迹的路径,返回 Quaternion(0, 0, 0, 1)

另见 root_motion_trackRootMotionView

最基本的例子是对 CharacterBody3D 应用旋转。

GDScript

  1. func _process(delta):
  2. if Input.is_action_just_pressed("animate"):
  3. state_machine.travel("Animate")
  4. set_quaternion(get_quaternion() * animation_tree.get_root_motion_rotation() )

Quaternion get_root_motion_rotation_accumulator ( ) const

检索带有 root_motion_track 的旋转轨道的混合值,作为一个 Quaternion,可以在其他地方使用。

这里必须正确地结合根运动位置,并且要考虑到旋转。参考 get_root_motion_position

并且,当你想重视动画的初始动画帧的值时,这会很有用。

比如说,如果一个动画在上一帧只播放一个 Quaternion(0, 0, 0, 1) 动画帧,并且一个动画在下一帧只播放了一个动画帧的 Quaternion(0, 0.707, 0, 0.707) 时,它们相差的值可以这样求出:

GDScript

  1. var prev_root_motion_rotation_accumulator: Quaternion
  2. func _process(delta):
  3. if Input.is_action_just_pressed("animate"):
  4. state_machine.travel("Animate")
  5. var current_root_motion_rotation_accumulator: Quaternion = animation_tree.get_root_motion_Quaternion_accumulator()
  6. var difference: Quaternion = prev_root_motion_rotation_accumulator.inverse() * current_root_motion_rotation_accumulator
  7. prev_root_motion_rotation_accumulator = current_root_motion_rotation_accumulator
  8. transform.basis *= difference

然而,当一个动画循环时,可能会得到一个意料之外的变化,所以这个只在一些简单情况下才有用。


Vector3 get_root_motion_scale ( ) const

获取 root_motion_track 的缩放运动增量,类型为 Vector3,可以在其他地方使用。

如果 root_motion_track 不是类型为 Animation.TYPE_SCALE_3D 的轨道的路径,则返回 Vector3(0, 0, 0)

另见 root_motion_trackRootMotionView

最基本的例子是对 CharacterBody3D 应用缩放。

GDScript

  1. var current_scale: Vector3 = Vector3(1, 1, 1)
  2. var scale_accum: Vector3 = Vector3(1, 1, 1)
  3. func _process(delta):
  4. if Input.is_action_just_pressed("animate"):
  5. current_scale = get_scale()
  6. scale_accum = Vector3(1, 1, 1)
  7. state_machine.travel("Animate")
  8. scale_accum += animation_tree.get_root_motion_scale()
  9. set_scale(current_scale * scale_accum)

Vector3 get_root_motion_scale_accumulator ( ) const

检索带有 root_motion_track 的缩放轨道的混合值,作为一个 Vector3,可以在其他地方使用。

例如,如果一个动画在前一帧只播放了一个动画帧 Vector3(1, 1, 1),并且一个动画在后一帧只播放了一个动画帧 Vector3(2, 2, 2),他们之间相差的值可以这样求出:

GDScript

  1. var prev_root_motion_scale_accumulator: Vector3
  2. func _process(delta):
  3. if Input.is_action_just_pressed("animate"):
  4. state_machine.travel("Animate")
  5. var current_root_motion_scale_accumulator: Vector3 = animation_tree.get_root_motion_scale_accumulator()
  6. var difference: Vector3 = current_root_motion_scale_accumulator - prev_root_motion_scale_accumulator
  7. prev_root_motion_scale_accumulator = current_root_motion_scale_accumulator
  8. transform.basis = transform.basis.scaled(difference)

然而,当一个动画循环时,可能会得到一个意料之外的变化,所以这个只在一些简单情况下才有用。


bool has_animation ( StringName name ) const

如果该 AnimationPlayer 使用键 name 存储 Animation,则返回 true


bool has_animation_library ( StringName name ) const

如果该 AnimationPlayer 使用键 name 存储 AnimationLibrary,则返回 true


void remove_animation_library ( StringName name )

移除与键 name 关联的 AnimationLibrary


void rename_animation_library ( StringName name, StringName newname )

将与键 name 关联的 AnimationLibrary 移动到键 newname

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