特性列表
本页旨在列出 Godot 当前支持的所有特性。
备注
这个页面列出了当前稳定版本的 Godot 所支持的特性。其中一些功能可能在LTS 版本系列 (3.x)中不可用。
平台
可以运行编辑器以及导出项目的:
Windows 7 以及更新的系统版本(64 位和 32 位)。
macOS 10.12 以及更新的系统版本(64 位,x86 和 ARM)。
Linux(64 位,x86 和 ARM)。
二进制文件是静态链接的,并且如果在足够旧的基本发行版上进行编译,则可以在任何发行版上运行。
官方二进制文件是在 Ubuntu 14.04 上编译的。
可以从源代码编译 32 位二进制文件。
Android 6.0及更高版本(编辑器支持是实验性的)。
Web 浏览器 。在 4.0 中是实验性的,当针对 HTML5 时,建议使用 Godot 3.x。
运行导出的项目:
iOS 11.0 及更高版本。
主机。
Godot 的目标是尽可能地独立于平台,并且可以相对轻松地 移植到新平台 。
备注
在 Godot 4 中用 C# 编写的项目目前无法导出到 Web 平台。如果要在该平台上使用 C#,请考虑使用 Godot 3。 (C# 的)Android 和 iOS 平台支持从 Godot 4.2 开始提供,但仍处于实验阶段,并且 存在一些限制 。
编辑器
特性:
场景树编辑器。
内置脚本编辑器。
支持 Visual Studio Code、VIM 等外部文本编辑器。
GDScript 调试器。
- 尚不支持在线程中调试。
可视化(性能)分析器能指出在渲染管线中 CPU 与 GPU 在每个步骤花费的时间。
性能监视工具,包括自定义性能监视器。
脚本热重载。
场景热编辑。
- 更改会在编辑器中生效并且会在关闭当前项目后保留。
远程检查器。
- 在关闭正在运行的项目后,更改不会被反映在编辑器中,也不会被保留。
实时摄像机复制。
- 移动编辑器中的摄像头,并在正在运行的项目中查看结果。
内置离线类参考文档。
使用由社区贡献的支持数十种语言的编辑器。
插件:
渲染
提供 3 种渲染方法(运行在 2 种渲染驱动上):
Forward+,在Vulkan 1.0 以上运行(具备可选的 Vulkan 1.1和 1.2 功能)。仅适用于桌面平台的最先进图形后端。在桌面平台上默认使用。
Forward Mobile,在 Vulkan 1.0 以上运行(带有可选的 Vulkan 1.1 和 1.2 功能)。该功能较少,但渲染简单场景更快。适用于移动和桌面平台。在移动平台上默认使用。
Compatibility(兼容),在 OpenGL 3.3、OpenGL ES 3.0 和 WebGL 2.0 以上运行。最低级的图形后端,适合低端桌面和移动平台。在 Web 平台上默认使用。
2D 图形
精灵、多边形和线条渲染。
AnimatedSprite2D 辅助制作动画精灵。
视差层。
- 伪 3D 支持,可在编辑器中进行预览。
带有法线贴图和镜面反射贴图的 2D 光照。
2D 点光源(全向灯/聚光灯)和平行光源。
硬阴影或软阴影(可根据每个光源进行调整)。
自定义着色器可以访问一个基于 LightOccluder2D 节点的,由实时 SDF 表示的二维场景,它可以用于改进二维照明效果,包括二维全局光源。
字体渲染使用位图,光栅化使用 FreeType 或多通道有符号距离场(MSDF)。
位图字体可以使用 BMFont 等工具导出,也可以从图像导入(仅适用于等宽字体)。
动态字体支持单色字体以及彩色字体(例如用于表情符号)。支持的格式有 TTF、OTF、WOFF1 和 WOFF2。
动态字体支持具有可调整宽度和颜色的可选字体轮廓。
动态字体支持可变字体和 OpenType 功能,包括连字(ligatures)。
当字体文件缺少粗体和斜体样式时,动态字体支持模拟这些样式。
动态字体支持超采样, 以在更高的分辨率下保持字体的清晰度.
动态字体支持亚像素定位(subpixel positioning),使字体在小尺寸下更清晰。
动态字体支持 LCD 亚像素优化,使字体在小尺寸下更加清晰。
带符号距离场字体可以在任何分辨率下进行缩放,而无需重新光栅化。与单色带符号距离场字体相比,利用多通道可使带符号距离场字体更好地缩放至更小尺寸。
基于 CPU 的粒子。
为了更好的辉光功能,可选择 2D HDR 渲染 。
2D 工具
TileMap 用于由 2D 图块构建的关卡设计。
内置平滑和拖动边距的 2D 相机.
用于代表 2D 空间中的一条路径的 Path2D 节点。
可以在编辑器中绘制或者通过程序生成。
用于使节点跟随一条Path2D的PathFollow2D 节点.
2D 物理
物理体:
静态物体。
动画体(用于仅通过脚本或动画移动的物体,如门和平台)。
刚体。
角色体。
关节。
用以检测实体进入或离开的区域.
碰撞检测:
内置形状:线条,框体,圆圈,胶囊,世界边界(无限平面)。
碰撞多边形(可以人工绘制,或者在编辑器中根据精灵生成)。
3D 图形
使用 sRGB 进行 HDR 渲染。
透视、正交以及视锥偏移摄像机。
在使用 Forward+ 后端时,可利用深度预处理(depth prepass)降低过度绘制成本从而提高复杂场景的性能。
可变速率着色 可在支持的 GPU 并且 Forward+ 和 Forward Mobile 模式下使用。
基于物理的渲染(内置材质特性):
遵循迪士尼 PBR 模型。
支持 Burley、Lambert、Lambert Wrap(半 Lambert)、Toon 漫反射着色模式。
支持 Schlick-GGX、Toon 和 Disabled 镜面反射着色模式。
使用粗糙度金属度工作流,支持 ORM 纹理。
使用地平线镜面反射遮蔽(Filament 模型)提升材质外观。
法线贴图。
具有基于距离的自动细节级别的视差/浮雕贴图。
反照率及法线贴图的细节贴图。
次表面散射和透射率。
支持材质粗糙度的屏幕空间折射(达到模糊折射的效果)。
邻近淡出(软粒子)和距离淡出。
远离时淡出可以使用透明度混合(alpha blending)或颜色抖动(dithering)避免穿过透明管线。
抖动可以根据每个像素或每个对象来确定。
实时光照:
全向光(日光/月光)。每个场景最多 4 个。
全向光。
可调整锥角和衰减的聚光。
镜面反射、间接光和体积雾能量可以根据每个光源独立进行调整。
可调节的灯光 “大小” 来帮助虚拟区域打光(也会使阴影更模糊)。
可以选择距离渐变系统(distance fade system)来渐变远处的灯光及其阴影,提高性能。
当使用 Forward+ 后端(桌面上的默认设置)时,灯光将使用集群前向优化进行渲染,以降低其单独成本。集群渲染还取消了对网格上可以使用的灯光数量的任何限制。
使用 Forward 移动后端时,每个网格资源最多可以显示 8 个泛光灯和 8 个聚光灯。如果需要,可以使用烘焙照明来克服这一限制。
阴影贴图:
DirectionLight:正交(最快)、二分和四分 PSSM。支持在分割之间做混合。
OmniLight:双抛物面(快速)或立方映射(较慢但更精确)。支持全景形式的彩色投影纹理。
SpotLight:单个材质。支持彩色投影纹理。
阴影通常情况下会偏置补偿和阴影平移,以减少可见的阴影失真和阴影悬浮的数量。
类似 PCSS 的阴影模糊是基于光线大小和与阴影投射表面的距离。
可以单独调整各个光源的阴影模糊。
具有间接照明的全局照明:
烘焙光照贴图 (快速,但无法在运行时更新)。
支持仅烘焙间接光照,或者同时烘焙直接和间接光照。可以给各个光源单独设置烘焙模式,从而实现混合光照烘焙。
支持动态对象照明采用自动和手动布置探针。
可选支持基于球谐函数的平行光和粗糙反射。
光照贴图在 GPU 上使用计算着色器烘焙(与 CPU 计算光照贴图相比速度更快)。烘焙只能在编辑器中进行,不能在导出的项目中进行。
支持使用 JNLM 进行基于 GPU 的 降噪,或使用 OIDN 进行基于 CPU/GPU 的降噪。
基于体素的 GI 探针。支持动态灯光和动态遮挡器,同时还支持反射。需要执行快速烘焙步骤,该步骤可在编辑器中或运行时(包括从导出的项目中)执行。
有符号距离场 GI 是为大型开放世界设计的一种全局照明技术。支持动态光照,不支持动态遮挡器。可以支持反射效果。不需要进行烘焙操作。
屏幕空间间接光照(SSIL),可以选择半分辨率或全分辨率。它完全实时,支持任何类型的自发光光源(包括贴花)。
VoxelGI 和 SDFGI 使用延迟渲染通道,可以在半分辨率下渲染全局光照,以提高性能(同时还支持 MSAA 抗锯齿)。
反射:
基于体素的反射(使用 GI 探针时)和基于 SDF 的反射(使用符号距离场 GI 时)。基于体素的反射在透明表面上可见,而基于粗糙 SDF 的反射在透明表面上可见。
使用 ReflectionProbe 实现较快的烘焙反射或较慢的实时反射。可以选择启用视差盒校正。
支持材料粗糙度的屏幕空间反射。
可以混用反射技术,以获得更高的准确性或可扩展性。
使用 Forward+ 后端时(桌面平台的默认设置),反射探针会使用集群前向优化来降低它们的单独开销。集群渲染也消除了在一个网格上使用的反射探针的数量限制。
使用Forward Mobile后端时,每个网格资源最多可以显示8个反射探针。
贴花:
支持漫反射,自发光, ORM 和法线贴图。
纹理通道可以平滑地叠加在底层材料之上,并支持普通/纯 ORM 贴花。
支持根据入射角度来淡出贴花的法线淡出效果。
不依赖实时网格生成。这意味着贴花可用于复杂的蒙皮网格,即使贴花每帧都在移动,也不会影响性能。
支持最近邻、双线性、三线性、各向异性纹理过滤(全局设置)。
可以选择距离渐变系统(distance fade system)来渐变远处的灯光及其阴影,提高性能。
使用 Forward+ 后端时(桌面平台的默认设置),贴花会使用集群前向优化来降低它们的单独开销。集群渲染也消除了在一个网格上使用的贴花的数量限制。
使用Forward Mobile后端时,每个网格资源最多可以显示8个贴花。
天空:
全景天空(使用 HDRI)。
程序天空和基于物理的天空,用于响应场景中的方向光。
支持 自定义天空着色器 可以进行动画处理。
取决于所选的质量设置,用于环境光和镜面反射光的辐射图可以实时更新。
雾:
指数深度雾。
指数高度雾。
支持根据天空颜色自动调整雾的颜色(使用大气透视)。
支持雾中的太阳散射。
支持控制雾的渲染对天空的影响程度,对传统的雾和体积雾进行单独控制。
支持使特定材质忽略雾。
体积雾:
对光影做出反应的全局 体积雾。
在使用VoxelGI或SDFGI时体积雾可以受间接光影响。
可以放置雾体积节点以向特定区域添加雾(或从特定区域去除雾)。支持的形状包括长方体、椭圆形、圆锥体、圆柱体和基于 3D 纹理的密度图。
每个雾体积都可以有自己的自定义着色器。
可与传统雾一起使用。
粒子:
基于 GPU 的粒子,支持子发射器(2D + 3D)、尾迹(2D + 3D)、吸引器(仅 3D)和碰撞(2D + 3D)。
支持 3D 粒子吸引器形状:长方体、球体和 3D 向量场。
支持 3D 粒子碰撞形状:长方体、球体、烘焙带符号距离场和实时高度图(适用于开放世界天气效果)。
2D 粒子碰撞是使用基于场景中的 LightOccluder2D 节点实时生成的带符号距离场来处理的。
尾迹可以使用内置的带状尾迹和管状尾迹网格,也可以使用带有骨架的自定义网格。
支持手动发射的自定义粒子着色器。
基于 CPU 的粒子。
后期处理:
色调映射(线性, Reinhard, Filmic, ACES).
根据视口亮度自动调整曝光(或使用手动曝光覆盖)。
可以通过景深的远近调节对焦外散斑的模拟(方框、六边形、圆形)。
半分辨率或全分辨率的屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)。
辉光/泛光,可以使用可选的双三次放大和多种混合模式:滤色(Screen)、柔光(Soft Light)、添加(Add)、替换(Replace)、融合(Mix)。
辉光可以使用彩色污渍贴图纹理,实现镜头脏污效果。
辉光可 用作屏幕空间模糊效果。
使用一维渐变或 3D LUT 纹理进行颜色校正。
可减少镜面反射锯齿的影响的粗糙度限幅器。
亮度, 对比度和饱和度调整.
纹理过滤:
最近邻、双线性、三线性、各向异性过滤。
过滤项是基于每次使用定义的,而不是基于每个纹理。
纹理压缩:
Basis Universal(速度较慢,但文件较小)。
用于高质量压缩的 BPTC(macOS 不支持)。
ETC2(macOS 不支持)。
S3TC(不支持网页和移动平台)。
抗锯齿:
时间抗锯齿(TAA)。
AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 antialiasing (FSR2) 可在原始分辨率下用作高质量的时间抗锯齿。
快速近似抗锯齿(FXAA)。
使用双线性三维缩放和高于 1.0 的三维分辨率比例进行超采样抗锯齿 (SSAA)。
在每种材质基础上的 Alpha 抗锯齿、基于多重采样(MSAA)的 Alpha 覆盖(Alpha-To-Coverage)和 Alpha 哈希。
分辨率缩放:
支持 以较低分辨率渲染 3D,同时保持原始比例的 2D 渲染。 这可用于提高低端系统的性能或改善高端系统的视觉效果。
分辨率缩放使用了双线性过滤、 AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR1)和 AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)。
多级渐远纹理 LOD 偏置会自动调整,以提高较低分辨率比例下的质量。也可以通过手动偏移进行修改。
上述效果中的大多数都可以进行调整,从而提升性能、提高质量。这在 使用 Godot 进行脱机渲染时非常有用。
3D 工具
内置网格:立方体、圆柱体/圆锥体、(半)球体、棱柱体、平面、四边形、圆环面、条带、管状。
GridMaps 用于由 3D 图块构建的关卡设计。
构造实体几何(用于原型制作)。
程序式几何体生成工具。
Path3D 节点表示 3D 空间中的路径。
可以在编辑器中绘制或者通过程序生成。
PathFollow3D 节点使节点沿 Path3D 运动。
支持在编辑器中或在已经被导出的项目的运行时将当前场景导出为 glTF 2.0 文件。
3D 物理学
物理体:
静态物体。
动画体(用于仅通过脚本或动画移动的物体,如门和平台)。
刚体。
角色体。
车身(用于街机物理,而非模拟)。
关节。
柔体。
布娃娃。
用以检测实体进入或离开的区域.
碰撞检测:
内置形状:立方体、球体、胶囊体、圆柱体、世界边界(无限平面)。
从编辑器中为任何网格生成三角形碰撞形状。
从编辑器中为任何网格生成一个或多个凸碰撞形状。
着色器
2D:自定义顶点、片段和灯光着色器。
3D:自定义顶点、片段、灯光和天空着色器。
基于文本的着色器,使用由 GLSL 启发的着色器语言。
可视化着色器编辑器。
- 支持可视化着色器插件。
编写脚本
常规:
具有脚本扩展节点的面向对象设计模式.
用于脚本之间通信的信号和组.
支持跨语言脚本编程。
多种二维、三维以及四维线性代数数据类型,比如向量和变换。
打包成一个单独的二进制文件,以保持文件大小和依赖关系。
支持.NET 6 及更高版本。
- 完全支持C#10.0语法和功能.
支持 Windows、Linux 和 macOS。从 4.2 开始,还提供对 Android 和 iOS 的实验性支持(需要适用于 Android 的 .NET 7.0 项目和适用于 iOS 的 .NET 8.0 项目)。
在 Android 平台上,仅支持部分架构:
arm64
和x64
。在 iOS 平台上,仅支持某部分架构:
arm64
。目前不支持 Web 平台。要在该平台上使用 C # ,请考虑改用 Godot 3。
建议使用外部编辑器以从IDE功能中获益.
GDExtension(C、C++、Rust、D……):
在需要时, 可以链接到本机库以获得更高的性能和第三方集成.
- 对于脚本游戏逻辑, 如果性能足够, 建议使用 GDScript 或 C#.
-
- 使用任何你想要的构建系统和语言功能.
社区积极开发对 D、Haxe、Swift 和 Rust 的 GDExtension 绑定(其中一些绑定可能是实验性的,不适合生产)。
音频
特性:
单声道、立体声、5.1 和 7.1 输出。
2D 和 3D 的非定位和定位播放。
- 选择 2D 或 3D 的多普勒效应。
支持重路由 音频总线 以及大量其它效果.
支持复调(使用单个 AudioStreamPlayer 节点播放多个声音)。
支持随机音量和音高。
支持实时音高缩放。
支持顺序 / 随机采样,包括在随机采样时防止重复。
Listener2D 和 Listener3D 节点从不同于摄像机的位置进行侦听。
支持程序式音频生成。
录制麦克风的音频输入。
MIDI 输入.
- 尚不支持MIDI输出.
使用的 API:
Windows: WASAPI。
macOS: CoreAudio。
Linux: PulseAudio 或 ALSA。
导入
- 支持自定义导入插件。
格式:
图片: 请参阅 导入图像 。
音频:
WAV,可选 IMA-ADPCM 压缩。
Ogg Vorbis。
MP3。
3D 场景: 请参阅 导入 3D 场景 。
glTF 2.0 (推荐) 。
.blend
(隐式调用 Blender 的 glTF 导出功能)。FBX (通过显式调用 FBX2glTF )。
Collada(.dae)。
Wavefront OBJ(仅静态场景,可直接被加载为网格或 3D 场景)。
支持在运行时加载 glTF 2.0 场景(包括已经导出的项目)。
在导入时使用 Mikktspace 为 3D 网格生成切线,保证与 Blender 等其他 3D 应用的一致性。
输入
该 输入映射系统使用硬编码的输入事件, 也可以使用可重定向的输入动作。
坐标轴参数可以映射到两个不同的操作上, 这些操作可以配置死区.
使用相同的代码支持键盘和手柄操作.
键盘输入。
- 按键可以被映射到“物理”模式,该模式下按键行为和键盘布局无关。
鼠标输入。
可以将鼠标光标配置为可见、隐藏、捕获,或者将其限制在窗口范围内。
捕获输入时,在 Windows 和 Linux 平台会使用原始输入,回避操作系统的鼠标加速度设置。
手柄输入(最多同时支持 8 个控制器)。
支持带压感的绘图笔和平板输入.
导航
网络
使用 StreamPeer 和 TCPServer 开发底层TCP网络通信.
使用 PacketPeer 和 UDPServer 开发底层UDP网络通信.
使用 HTTPClient 进行低阶 HTTP 请求。
使用 HTTPRequest 进行高阶 HTTP 请求。
- 使用打包的证书相关工具, 支持开箱即用的HTTPS功能.
使用UDP和ENet的 高级联机API.
使用远程过程调用(RPCS)实现的自动同步复制功能.
支持不可靠, 可靠和有序传输模型.
WebSocket 客户端和服务器,全平台可用。
WebRTC 客户端和服务器,全平台可用。
当在NAT后部署服务器时, 支持使用 UPnP来避免对转发端口的需求.
国际化
对包含emoji的Unicode完整支持.
-
- 支持从编辑器中生成 gettext POT 和 PO 文件。
在你的项目中自动在GUI元素中或通过使用
tr()
函数使用本地化的字符串.当使用 gettext 翻译时,支持多元化和翻译上下文。
支持 双向排版 ,文本整形和 OpenType 本地化表单。
用于从右到左区域设置的自动UI镜像。
支持伪本地化,以测试你的项目对 i18n 的友好性。
窗口功能与操作系统整合
在单个进程中生成多个独立窗口。
移动, 调整大小, 最小化和最大化项目产生的窗口。
更改窗口标题和图标.
吸引注意(在大多数平台上表现为标题栏闪烁)。
全屏模式。
- 在 Windows 上,默认情况下使用无边框全屏进行快速切换,但也可以选择使用独占全屏来减少输入滞后。
无边框窗口(全屏或非全屏)。
窗口置顶功能。
macOS上的全局菜单整合.
以阻塞或非阻塞方式执行命令(包括运行同一项目的多个实例)。
使用默认或自定义(已注册在系统中的)协议处理器打开文件路径或URL.
解析自定义命令行参数.
任何 Godot 二进制文件(编辑器或导出的项目)都可以 用作无头服务器 ,方法是用
--headless
命令行参数启动它。这允许在没有GPU或显示服务器的情况下运行引擎。
移动端
XR 支持(AR 和 VR)
开箱即用的 OpenXR 支持 。
- 包括对流行的桌面 VR 头戴式设备的支持,例如 Valve Index、WMR 头戴式显示器和 Quest over Link。
通过插件,使用 OpenXR 支持 基于 Android 的头戴式设备。
- 包括对流行的一体式 VR 头戴设备的支持,例如 Meta Quest 1/2/3 和 Pro、Pico 4、Magic Leap 2 和 Lynx R1。
通过 XR 插件结构支持的其他设备。
可以使用各种高级工具包来实现 XR 应用程序所需的常见功能。
GUI 系统
Godot 的 GUI 也是使用 Control 节点搭建的,和制作游戏时所使用的节点一致。编辑器 UI 可以通过插件轻松地进行各种扩展。
节点:
按钮。
复选框、复选按钮、单选按钮。
使用 LineEdit(单行)和 TextEdit(多行)进行文本输入。TextEdit 还支持代码编辑功能,例如显示行号和语法高亮。
使用 PopupMenu 和 OptionButton 实现下拉菜单。
滚动条。
标签。
使用 RichTextLabel 显示 使用 BBCode 的格式化文本,支持自定义动画效果。
树状图(也可用于显示表格)。
支持 RGB 及 HSV 模式的取色器。
控件可以旋转和缩放。
调整大小:
锚点可将固定GUI元素在特定的角落, 边缘, 或者居中.
容器可根据特定规则自动放置UI元素.
使用
canvas_items
或viewport
拉伸模式缩放至 多种分辨率。使用锚点和
expand
等比例缩放,支持任意纵横比。
主题:
内置主题编辑器。
- 根据当前的编辑器主题设置生成主题。
使用 StyleBoxFlat 进行基于向量的程序式主题设计。
- 支持圆角/斜角、阴影、每边框宽度、抗锯齿。
使用 StyleBoxTexture 进行基于纹理的主题设计。
Godot的发行软件包较小, 使其适合替代Electron或Qt之类的框架.
动画
正向运动学与反向运动学.
支持为任何属性制作动画, 可自定义插值.
支持在动画轨道中调用方法.
支持在动画轨道中播放声音.
支持在动画中使用贝塞尔曲线.
文件格式
场景和资源可保存为 文本 或二进制格式.
基于文本的格式易于阅读, 并且对版本控制更友好.
二进制格式保存/加载大型场景/资源的速度更快.
使用 FileAccess 读写文本或二进制文件.
- 可选择使用压缩或加密.
读写 JSON 文件.
使用 ConfigFile 读写 INI 样式的配置文件.
- 可以(反)序列化任何 Godot 数据类型,包括 Vector2/3、Color 等。
使用 XMLParser 读取 XML 文件。
无需通过 Godot 的导入系统, 在导出的项目中 加载和保存图像、音频/视频、字体和 ZIP 存档。
将游戏数据打包到 PCK 文件(针对快速搜索优化的自定义格式),ZIP 存档或直接打包到可执行文件中以进行单文件分发。
导出额外的 PCK 文件,引擎可以读取这些文件以支持 mod 和 DLC。
杂项
视频回放内置支持 Ogg Theora。
Movie Maker 模式可从正在运行的项目中录制视频,并具有同步音频和完美的帧同步。
对服务器的低级别访问,能够在必要时绕过场景树的开销。
使用命令行接口进行自动化。
使用持续集成平台导出和部署项目.
适用于 Bash、zsh 和 fish 的 Shell 补全脚本。
使用 print_rich将彩色文本打印至所有平台的标准输出。
支持将 C++ 模块 静态链接到引擎二进制文件中。
引擎和编辑器以 C++17 编写。
可使用 GCC、Clang、MSVC 进行编译。同时支持 MinGW。
对打包者友好。通常情况下,可以使用系统库代替 Godot 提供的库。构建系统不会下载任何东西。构建完全可重现。
使用宽松的 MIT 许可。
- 开放的开发过程, 欢迎贡献。
参见
Godot 提案库列出了社区要求的、可能在未来 Godot 版本中实现的功能。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
.
Built with Sphinx using a theme provided by Read the Docs.