2D 精灵动画

前言

在本教程中,你将学习如何使用 AnimatedSprite2D 类和 AnimationPlayer 创建 2D 动画角色。 通常,当你创建或下载动画角色时,它将以两种方式之一出现:作为单独的图像或作为包含所有动画帧的单个精灵表。 两者都可以在 Godot 中使用 AnimatedSprite2D 类进行动画处理。

首先,我们将使用 AnimatedSprite2D 对单个图像集合进行动画处理。 然后我们将使用此类对精灵表进行动画处理。 最后,我们将学习另一种使用 AnimationPlayerSprite2DAnimation 属性来制作精灵表动画的方法。

备注

以下示例的美术资产由 https://opengameart.org/users/ansimuzhttps://opengameart.org/users/tgfcoder 共同提供。

AnimateSprite2D 与若干单独的图片

在这个情况下, 你有一组图像, 每一个都包含你角色的动画的一帧. 对于这个例子, 我们将使用以下动画:

../../_images/2d_animation_run_preview.gif

你可以在这里下载图片:2d_sprite_animation_assets.zip

解压缩这些图像并将它们放在项目文件夹中. 使用以下节点布置场景树:

../../_images/2d_animation_tree1.webp

备注

根节点也可以是 Area2DRigidBody2D。动画仍然会以同样的方式制作。一旦动画完成,你就可以为 CollisionShape2D 形状分配一个形状。更多信息请参见物理介绍

现在选中 AnimatedSprite2D ,并在它的 SpriteFrames 属性中,选择“新建 SpriteFrames”。

../../_images/2d_animation_new_spriteframes.webp

点击新的 SpriteFrames 资源,你会看到一个新的面板出现在编辑器窗口的底部:

../../_images/2d_animation_spriteframes.webp

将这 8 张独立的图片从左边的“文件系统”面板拖放到“动画帧”面板的中间部分。在左边,将动画名称从“default”更改为“run”。

../../_images/2d_animation_spriteframes_done.webp

使用 过滤动画(Filter Animations) 输入右上角的“播放(Play)”按钮预览动画。 你现在应该可以看到动画在视口中播放。 然而,它有点慢。 要解决此问题,请将 SpriteFrames 面板中的 Speed (FPS) 设置更改为 10。

你可以通过单击“添加动画”按钮并添加其他图像来添加其他动画。

控制动画

动画完成后, 你可以通过代码中的 play()stop() 方法控制动画. 这里有一个简单的例子, 按住右方向键播放动画, 松开后就停下.

GDScriptC#

  1. extends CharacterBody2D
  2. @onready var _animated_sprite = $AnimatedSprite2D
  3. func _process(_delta):
  4. if Input.is_action_pressed("ui_right"):
  5. _animated_sprite.play("run")
  6. else:
  7. _animated_sprite.stop()
  1. using Godot;
  2. public partial class Character : CharacterBody2D
  3. {
  4. private AnimatedSprite2D _animatedSprite;
  5. public override void _Ready()
  6. {
  7. _animatedSprite = GetNode<AnimatedSprite>("AnimatedSprite");
  8. }
  9. public override _Process(float _delta)
  10. {
  11. if (Input.IsActionPressed("ui_right"))
  12. {
  13. _animatedSprite.Play("run");
  14. }
  15. else
  16. {
  17. _animatedSprite.Stop();
  18. }
  19. }
  20. }

AnimateSprite2D 与精灵表

你还可以很方便地使用 AnimatedSprite2D 把精灵表做成动画。我们会用到这张公共领域的精灵表:

../../_images/2d_animation_frog_spritesheet.png

右键单击图片,选择“图片另存为”来下载图片,然后将图片复制到项目文件夹中。

设置场景树的方法与之前使用单独图片的时候相同。选中 AnimatedSprite2D 后在 SpriteFrames 属性里选择“新建 SpriteFrames”。

点击创建出来的 SpriteFrames 资源。底部面板出现后,这次我们选择“从精灵表中添加帧”。

../../_images/2d_animation_add_from_spritesheet.webp

在弹出的打开文件对话框中,选择你的精灵表。

接下来会打开一个新的窗口,里面会显示刚才的精灵表。你首先需要修改精灵表中纵向和横向的图片数量,我们的这张精灵表里横向有四张图片、纵向有两张。

../../_images/2d_animation_spritesheet_select_rows.webp

然后,在精灵表中选择动画中想要包含的帧。这里我们选中上面的四个,然后点击“添加 4 帧”来创建动画。

../../_images/2d_animation_spritesheet_selectframes.webp

现在你就可以看到在底部面板的动画列表里看到这个动画了。双击 default(默认),然后把动画的名称改成 jump(跳跃)。

../../_images/2d_animation_spritesheet_animation.webp

最后,点击 SpriteFrames 编辑器上的播放按钮,你的青蛙就能跳起来了!

../../_images/2d_animation_play_spritesheet_animation.webp

AnimationPlayer 与精灵表

使用 Sprite Sheet 时制作动画的另一种方法是使用标准 Sprite2D 节点来显示纹理,然后使用 AnimationPlayer 对纹理之间的变化进行动画处理 。

考虑一下这个包含 6 帧动画的精灵表:

../../_images/2d_animation_player-run.png

右键单击图片,选择“图片另存为”下载图片,然后将图片复制到项目文件夹中。

我们的目的是, 循环着一个接一个地显示这些图像. 首先布置你的场景树:

../../_images/2d_animation_tree2.webp

备注

根节点也可以是 Area2DRigidBody2D。动画仍然会以同样的方式制作。一旦动画完成,你就可以为 CollisionShape2D 形状分配一个形状。更多信息请参见物理介绍

将精灵表拖拽到 Sprite 的 Texture 属性里,你会看到整个清单显示在屏幕上。要把它分割成单独的帧,请在“检查器”中展开 Animation 部分,将 Hframes 设置为 6HframesVframes 是精灵表中水平和垂直帧的数量。

../../_images/2d_animation_setframes.webp

现在尝试更改 Frame 属性的值。 你会看到它的范围从 05 ,Sprite2D 显示的图像也会相应变化。 这是我们要设置动画的属性。

选中 AnimationPlayer , 然后点击 “动画” 按钮, 然后点击 “新建” 按钮. 将新动画命名为 “walk”. 将动画长度设置为 0.6 , 点击 “Loop” 按钮, 让动画重复播放.

../../_images/2d_animation_new_animation.webp

现在选中 Sprite2D 节点,然后单击钥匙图标,添加一个新轨道。

../../_images/2d_animation_new_track.webp

继续在时间轴的每一点添加帧(默认为 0.1 秒),直到你得到了从 0 到 5 的所有帧。你会看到这些帧出现在动画轨道上:

../../_images/2d_animation_full_animation.webp

按下动画上的“播放”键,看看效果如何。

../../_images/2d_animation_running.gif

控制 AnimationPlayer 动画

与 AnimatedSprite2D 一样,你可以使用 play()stop() 方法通过代码控制动画。 同样,这里是一个在按住右箭头键时播放动画的示例,并在释放该键时停止动画。

GDScriptC#

  1. extends CharacterBody2D
  2. @onready var _animation_player = $AnimationPlayer
  3. func _process(_delta):
  4. if Input.is_action_pressed("ui_right"):
  5. _animation_player.play("walk")
  6. else:
  7. _animation_player.stop()
  1. using Godot;
  2. public partial class Character : CharacterBody2D
  3. {
  4. private AnimationPlayer _animationPlayer;
  5. public override void _Ready()
  6. {
  7. _animationPlayer = GetNode<AnimationPlayer>("AnimationPlayer");
  8. }
  9. public override void _Process(float _delta)
  10. {
  11. if (Input.IsActionPressed("ui_right"))
  12. {
  13. _animationPlayer.Play("walk");
  14. }
  15. else
  16. {
  17. _animationPlayer.Stop();
  18. }
  19. }
  20. }

备注

如果同时更新一个动画和一个其他的属性(比如说,平台跳跃游戏可能会更新精灵的 h_flip/v_flip 属性然后同时开始一个转身动画“turning”),要记住 play() 不是即时生效的。它会在下次 AnimationPlayer 被处理时生效。也就是说可能要到下一帧才行,导致现在这一帧变成“问题”帧——应用了属性的变化,但动画还没有开始。如果这会造成麻烦的话,在调用 play() 后,你可以调用 advance(0) 来立即开始播放动画。

总结

这些示例说明了可在 Godot 中用于 2D 动画的两个类。 AnimationPlayerAnimatedSprite2D 稍微复杂一些,但它提供了额外的功能,因为你还可以为其他属性(如位置或比例)设置动画。 类 AnimationPlayer 也可以与 AnimatedSprite2D 一起使用。 尝试看看什么最适合你的需求。

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