骨架
静止骨骼
Blender 中的骨架对象与骨骼的静止位置(Godot 中的变换)一起导出为 Skeleton 节点。
警告
三个复选框 Inherit Rotation
, Inherit Scale
, Local Location
(红色)必须在Blender中构建骨架时勾选, 以便在Blender和Godot之间, 导出的骨骼变换一致
当在 Blender 导出时,网格不会被骨骼变形很重要。确保骨架复位为其 T 型姿势或默认的放松姿势。
骨骼权重
Blender在其原始位置放置了没有骨骼权重的已绑定网格顶点, 但是这些顶点将放置在Godot中的 (0, 0, 0) 处, 从而使网格形变. 因此, 对于在绑定网格中未检测到骨骼权重的任何顶点, 导出器都会引发错误.
非形变骨骼
请注意,通过启用 Exclude Control Bones
可以将未形变骨骼配置为不导出;图片中显示了形变骨骼复选框。
骨骼附件
在 Blender 中,骨骼可以是对象的父对象;此关系将作为 Godot 场景中的 BoneAttachment 节点导出。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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