TextureProgressBar
继承: Range < Control < CanvasItem < Node < Object
基于纹理的进度条。适用于加载屏幕和生命或体力条。
描述
TextureProgressBar 的工作方式类似于 ProgressBar,但最多使用 3 个纹理,不使用 Godot 的 Theme 资源。可用于创建水平、垂直和径向进度条。
属性
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mouse_filter |
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BitField<SizeFlags> | size_flags_vertical |
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step |
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方法
get_stretch_margin ( Side margin ) const | |
void | set_stretch_margin ( Side margin, int value ) |
枚举
enum FillMode:
FillMode FILL_LEFT_TO_RIGHT = 0
texture_progress 从左到右填充。
FillMode FILL_RIGHT_TO_LEFT = 1
texture_progress 从右到左填充。
FillMode FILL_TOP_TO_BOTTOM = 2
texture_progress 从上到下填充。
FillMode FILL_BOTTOM_TO_TOP = 3
texture_progress 自下而上填充。
FillMode FILL_CLOCKWISE = 4
将节点变成径向条形。texture_progress 顺时针填充。参阅radial_center_offset、radial_initial_angle和radial_fill_degrees来控制条形填充的方式。
FillMode FILL_COUNTER_CLOCKWISE = 5
将节点变成径向条形。texture_progress逆时针填充。参阅radial_center_offset、radial_initial_angle和radial_fill_degrees来控制条形填充的方式。
FillMode FILL_BILINEAR_LEFT_AND_RIGHT = 6
texture_progress从中心开始填充,向左和向右扩展。
FillMode FILL_BILINEAR_TOP_AND_BOTTOM = 7
texture_progress从中心开始填充,同时向顶部和底部扩展。
FillMode FILL_CLOCKWISE_AND_COUNTER_CLOCKWISE = 8
将节点变成径向条形。texture_progress从中心径向填充,顺时针和逆时针扩展。参阅radial_center_offset、radial_initial_angle和radial_fill_degrees来控制条形填充的方式。
属性说明
int fill_mode = 0
填充方向。可能的取值见 FillMode。
bool nine_patch_stretch = false
如果为 true
,Godot 会像在 NinePatchRect 中那样处理条形纹理。使用 stretch_margin_*
属性,如 stretch_margin_bottom 来设置九宫格的 3×3 网格。当使用径向的 fill_mode 时,这个设置将启用拉伸功能。
Vector2 radial_center_offset = Vector2(0, 0)
如果fill_mode是FILL_CLOCKWISE或FILL_COUNTER_CLOCKWISE,则对texture_progress进行偏移。
float radial_fill_degrees = 360.0
如果fill_mode是FILL_CLOCKWISE或FILL_COUNTER_CLOCKWISE,则为texture_progress的填充上限。当节点的value
等于其max_value
时,纹理会填充到这个角度。
参阅Range.value, Range.max_value。
float radial_initial_angle = 0.0
如果fill_mode是FILL_CLOCKWISE或FILL_COUNTER_CLOCKWISE,texture_progress的填充起始角度。当节点的value
等于其min_value
时,纹理根本不会显示出来。当value
增加时,纹理会被填满并趋向于radial_fill_degrees。
int stretch_margin_bottom = 0
九宫格底行的高度。边距为 16 意味着九宫格的底角和侧面将有 16 像素的高度。你可以单独设置所有 4 个边距值,来创建具有非统一边框的面板。
int stretch_margin_left = 0
九宫格左列的宽度。
int stretch_margin_right = 0
九宫格右列的宽度。
int stretch_margin_top = 0
九宫格顶行的高度。
Texture2D texture_over
在进度条至上绘制的 Texture2D。可用于添加高光,也可用于添加遮挡部分 texture_progress 的上层边框。
Texture2D texture_progress
被裁剪的 Texture2D。裁剪基于该节点的 value
和 fill_mode。随着 value
的增加,该纹理将被填满。当 value
达到 max_value
时,它将完整显示。如果 value
等于 min_value
,则它根本不显示。
value
属性来自 Range。参见 Range.value、Range.min_value、Range.max_value。
Vector2 texture_progress_offset = Vector2(0, 0)
texture_progress 的偏移量。对于带有花哨的边框的 texture_over 和 texture_under 很有用,可以避免进度纹理的边缘透明。
Texture2D texture_under
在进度条下绘制的 Texture2D。该进度条的背景。
Color tint_over = Color(1, 1, 1, 1)
将与该进度条的 texture_over 纹理的颜色相乘。其效果类似于 CanvasItem.modulate ,只是它只影响这个特定的纹理,而不是整个节点。
Color tint_progress = Color(1, 1, 1, 1)
将与该进度条的 texture_progress 纹理的颜色相乘。
Color tint_under = Color(1, 1, 1, 1)
将与该进度条的 texture_under 纹理的颜色相乘。
方法说明
int get_stretch_margin ( Side margin ) const
返回给定索引的拉伸边距。见 stretch_margin_bottom 及相关属性。
void set_stretch_margin ( Side margin, int value )
设置给定索引的拉伸边距。见 stretch_margin_bottom 及相关属性。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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