VisualShaderNodeDerivativeFunc
继承: VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object
在可视化着色器图中,计算导数。
描述
此节点仅在Fragment
和Light
可视化着色器中可用。
属性
| ||
| ||
|
枚举
enum OpType:
OpType OP_TYPE_SCALAR = 0
浮点标量。
OpType OP_TYPE_VECTOR_2D = 1
2D 向量类型。
OpType OP_TYPE_VECTOR_3D = 2
3D向量类型。
OpType OP_TYPE_VECTOR_4D = 3
4D 向量类型。
OpType OP_TYPE_MAX = 4
代表 OpType 枚举的大小。
enum Function:
Function FUNC_SUM = 0
x
和 y
的绝对导数之和。
Function FUNC_X = 1
在 x
中使用局部差分的导数。
Function FUNC_Y = 2
在 y
中使用局部差分的导数。
Function FUNC_MAX = 3
代表 Function 枚举的大小。
enum Precision:
Precision PRECISION_NONE = 0
未指定精度,GPU 驱动可以自行选用精度等级。这是默认选项,等价于在文本着色器中使用 dFdx()
或 dFdy()
。
Precision PRECISION_COARSE = 1
将使用当前片段的邻居(可能不包括当前片段)计算导数。这往往比使用 PRECISION_FINE 更快,但在需要更高精度时可能不适合。这相当于在文本着色器中使用 dFdxCoarse()
或 dFdyCoarse()
。
Precision PRECISION_FINE = 2
将使用当前片段及其直接邻居计算导数。这往往比使用 PRECISION_COARSE 慢,但当需要更高的精度时可能是必需的。这相当于在文本着色器中使用 dFdxFine()
或 dFdyFine()
。
Precision PRECISION_MAX = 3
代表 Precision 枚举的大小。
属性说明
Function function = 0
导数函数的类型。可选项见 Function。
OpType op_type = 0
操作数和返回值的类型。可选项见 OpType。
Precision precision = 0
设置用于导数函数的精度级别。关选项,请参阅 Precision。使用 GL 兼容性渲染器时,此设置不起作用。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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