Area2D
继承: CollisionObject2D < Node2D < CanvasItem < Node < Object
2D 空间中的一个区域,能够检测到其他 CollisionObject2D 的进入或退出。
描述
Area2D 是 2D 空间中的一个区域,由一个或多个 CollisionShape2D 或 CollisionPolygon2D 子节点定义,能够检测到其他 CollisionObject2D 进入或退出该区域,同时也会记录哪些碰撞对象尚未退出(即哪些对象与其存在重叠)。
这个节点也可以在局部修改或覆盖物理参数(重力、阻尼),将音频引导至自定义音频总线。
教程
属性
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方法
get_overlapping_areas ( ) const | |
get_overlapping_bodies ( ) const | |
has_overlapping_areas ( ) const | |
has_overlapping_bodies ( ) const | |
overlaps_area ( Node area ) const | |
overlaps_body ( Node body ) const |
信号
area_entered ( Area2D area )
当接收的 area
进入此区域时发出。需要 monitoring 被设置为 true
。
area_exited ( Area2D area )
当接收的 area
退出此区域时发出。需要 monitoring 被设置为 true
。
area_shape_entered ( RID area_rid, Area2D area, int area_shape_index, int local_shape_index )
当收到的 area
的 Shape2D 进入这个区域的形状时发出。要求 monitoring 被设置为 true
。
local_shape_index
和 area_shape_index
分别包含来自这个区域和另一个区域的交互形状的索引。area_rid
包含另一个区域的 RID。这些值可以与 PhysicsServer2D 一起使用。
从形状索引中获取 CollisionShape2D节点的例子:
GDScript
var other_shape_owner = area.shape_find_owner( area_shape_index)
var other_shape_node = area.shape_owner_get_owner(other_shape_owner)
var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
area_shape_exited ( RID area_rid, Area2D area, int area_shape_index, int local_shape_index )
当接收的 area
的 Shape2D 退出此区域的形状时发出。需要 monitoring 被设置为 true
。
body_entered ( Node2D body )
当接收到的 body
进入这个区域时发出的。body
可以是一个 PhysicsBody2D 或一个 TileMap。如果 TileMap 的 TileSet 配置了碰撞形状,就会被检测到。需要将 monitoring 设置为 true
。
body_exited ( Node2D body )
当接收到的 body
离开这个区域时发出的。body
可以是一个 PhysicsBody2D 或一个 TileMap。如果 TileMap 的 TileSet 配置了碰撞形状,就会被检测到。要求 monitoring 被设置为 true
。
body_shape_entered ( RID body_rid, Node2D body, int body_shape_index, int local_shape_index )
当收到的 body
的 Shape2D 进入这个区域的形状时发出。body
可以是一个 PhysicsBody2D 或一个 TileMap。如果 TileMap 的 TileSet 配置了碰撞形状,则会被检测到。要求 monitoring 被设置为 true
。
local_shape_index
和 body_shape_index
分别包含来自这个区域和交互体的交互形状的指数。body_rid
包含体的 RID。这些值可以与 PhysicsServer2D 一起使用。
从形状索引中获取 CollisionShape2D 节点的例子。
GDScript
var body_shape_owner = body.shape_find_owner(body_shape_index)
var body_shape_node = body.shape_owner_get_owner(body_shape_owner)
var local_shape_owner = shape_find_owner(local_shape_index)
var local_shape_node = shape_owner_get_owner(local_shape_owner)
body_shape_exited ( RID body_rid, Node2D body, int body_shape_index, int local_shape_index )
当收到的 body
的 Shape2D 退出这个区域的形状时发出。body
可以是一个 PhysicsBody2D 或一个 TileMap。如果 TileMap 的 TileSet 配置了碰撞形状,则会被检测到。要求 monitoring 被设置为 true
。
另请参阅 body_shape_entered。
枚举
enum SpaceOverride:
SpaceOverride SPACE_OVERRIDE_DISABLED = 0
这个区域不影响重力/阻尼。
SpaceOverride SPACE_OVERRIDE_COMBINE = 1
该区域将其重力/阻尼值加到迄今为止计算出的任何值上(按 priority 排序)。
SpaceOverride SPACE_OVERRIDE_COMBINE_REPLACE = 2
该区域将其重力/阻尼值添加到到目前为止已计算的任何内容(按 priority 顺序),而忽略任何较低优先级的区域。
SpaceOverride SPACE_OVERRIDE_REPLACE = 3
该区域将替换所有重力/阻尼,甚至是默认值,而忽略任何较低优先级的区域。
SpaceOverride SPACE_OVERRIDE_REPLACE_COMBINE = 4
这个区域取代了到目前为止计算出的任何重力/阻尼(按 priority 顺序),但继续计算其余的区域。
属性说明
float angular_damp = 1.0
物体在此区域停止旋转的速度。代表每秒损失的角速度。
关于阻尼的更多细节见 ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp。
SpaceOverride angular_damp_space_override = 0
void set_angular_damp_space_override_mode ( SpaceOverride value )
SpaceOverride get_angular_damp_space_override_mode ( )
此区域内的角阻尼计算的覆盖模式。有关可能的值,请参阅 SpaceOverride。
StringName audio_bus_name = &"Master"
void set_audio_bus_name ( StringName value )
StringName get_audio_bus_name ( )
该区域音频总线的名称。
bool audio_bus_override = false
如果为 true
,该区域的音频总线将覆盖默认的音频总线。
float gravity = 980.0
该区域的重力强度(以像素每平方秒为单位)。这个值是重力向量的倍数。这对于改变重力大小而不改变其方向很有用。
Vector2 gravity_direction = Vector2(0, 1)
该区域的重力向量(未归一化)。
bool gravity_point = false
如果为 true
,则从一个点(通过 gravity_point_center 设置)计算重力。参阅 gravity_space_override。
Vector2 gravity_point_center = Vector2(0, 1)
如果重力是一个点(参见 gravity_point),这将是吸引力点。
float gravity_point_unit_distance = 0.0
重力强度等于 gravity 的距离。例如,在一个半径为 100 像素、表面重力为 4.0 px/s² 的行星上,将 gravity 设置为 4.0,将单位距离设置为 100.0。重力将根据平方反比定律衰减,因此在该示例中,距离中心 200 像素处的重力将为 1.0 px/s²(距离的两倍,重力的 1/4),距离 50 像素处为 16.0 px/s²(距离的一半,重力的 4 倍),依此类推。
仅当单位距离为正数时,上述情况才成立。当该属性被设置为 0.0 时,无论距离如何,重力都将保持不变。
SpaceOverride gravity_space_override = 0
void set_gravity_space_override_mode ( SpaceOverride value )
SpaceOverride get_gravity_space_override_mode ( )
该区域内重力计算的覆盖模式。有关可能的值,请参阅 SpaceOverride。
float linear_damp = 0.1
物体在此区域停止运动的速度。代表每秒损失的线速度。
关于阻尼的更多细节见 ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp。
SpaceOverride linear_damp_space_override = 0
void set_linear_damp_space_override_mode ( SpaceOverride value )
SpaceOverride get_linear_damp_space_override_mode ( )
该区域内线性阻尼计算的覆盖模式。可取的值见 SpaceOverride。
bool monitorable = true
如果为 true
,其他监测区域可以检测到这个区域。
bool monitoring = true
为 true
时,该区域能够检测到进入和退出该区域的实体或区域。
int priority = 0
该区域的优先级。将优先处理优先级较高的区域。World2D 的物理始终在所有区域之后处理。
方法说明
Area2D[] get_overlapping_areas ( ) const
返回相交的 Area2D 的列表。重叠区域的 CollisionObject2D.collision_layer 必须是这个区域 CollisionObject2D.collision_mask 的一部分,这样才能被检测到。
出于性能的考虑(所有碰撞都是一起处理的),这个列表会在物理步骤中进行一次修改,而不是在物体被移动后立即修改。可考虑改用信号。
Node2D[] get_overlapping_bodies ( ) const
返回相交的 PhysicsBody2D 和 TileMap。重叠物体的 CollisionObject2D.collision_layer 必须是该区域 CollisionObject2D.collision_mask 的一部分,才能被检测到。
出于性能原因(所有碰撞都是一起处理的),这个列表只会在每次物理迭代时发生一次更改,不会在对象移动后立即更改。请考虑使用信号。
bool has_overlapping_areas ( ) const
如果与其他 Area2D 相交,则返回 true
,否则返回 false
。重叠区域的 CollisionObject2D.collision_layer 必须是该区域 CollisionObject2D.collision_mask 的一部分,才能被检测到。
出于性能原因(所有碰撞都是一起处理的),重叠区域的列表只会在每次物理迭代时发生一次更改,不会在对象移动后立即更改。请考虑使用信号。
bool has_overlapping_bodies ( ) const
如果与其他 PhysicsBody2D 或 TileMap 相交,则返回 true
,否则返回 false
。重叠物体的 CollisionObject2D.collision_layer 必须是该区域 CollisionObject2D.collision_mask 的一部分,才能被检测到。
出于性能原因(所有碰撞都是一起处理的),重叠物体的列表只会在每次物理迭代时发生一次更改,不会在对象移动后立即更改。请考虑使用信号。
bool overlaps_area ( Node area ) const
如果给定的 Area2D 与此 Area2D 相交或重叠,则返回 true
,否则返回 false
。
注意:测试结果不反映对象移动后的即时状态。出于性能原因,重叠列表每帧只会在物理迭代前更新一次。请考虑使用信号。
bool overlaps_body ( Node body ) const
如果给定的物理物体与此 Area2D 相交或重叠,则返回 true
,否则返回 false
。
注意:测试结果不反映对象移动后的即时状态。出于性能原因,重叠列表每帧只会在物理迭代前更新一次。请考虑使用信号。
参数 body
可以是 PhysicsBody2D 实例,也可以是 TileMap 实例。TileMap 虽然不是物理物体,但会把图块的碰撞形状注册为虚拟物理物体。
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