RayCast3D
3D 空间中的射线,用于查找第一个相交的 CollisionObject3D。
描述
Raycast 代表的是从它的原点到 target_position 的射线,如果与碰撞对象相交,就能找到路径上距离最近的 CollisionObject3D。可以用来做很多事情,例如
要让 RayCast3D 忽略某些对象,可以将它们加入例外列表,也可以让检测汇报忽略 Area3D(collide_with_areas)或 PhysicsBody3D(collide_with_bodies),还可以配置物理层。
RayCast3D 每一个物理帧都会计算是否相交,计算结果会保留到下一个物理帧。如果要立即执行射线投射,或者你想要在同一个物理帧内多次配置 RayCast3D,请使用 force_raycast_update。
要扫描 3D 空间中的某个区域,可以使用多个 RayCast3D 去近似,也可以使用 ShapeCast3D。
教程
属性
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方法
void | add_exception ( CollisionObject3D node ) |
void | add_exception_rid ( RID rid ) |
void | clear_exceptions ( ) |
void | |
get_collider ( ) const | |
get_collider_rid ( ) const | |
get_collider_shape ( ) const | |
get_collision_face_index ( ) const | |
get_collision_mask_value ( int layer_number ) const | |
get_collision_normal ( ) const | |
get_collision_point ( ) const | |
is_colliding ( ) const | |
void | remove_exception ( CollisionObject3D node ) |
void | remove_exception_rid ( RID rid ) |
void | set_collision_mask_value ( int layer_number, bool value ) |
属性说明
bool collide_with_areas = false
如果为 true
,则会报告与 Area3D 的碰撞。
bool collide_with_bodies = true
如果为 true
,则会报告与 PhysicsBody3D 的碰撞。
int collision_mask = 1
射线的碰撞遮罩。只能检测到至少启用了一个遮罩中碰撞层的对象。详情请参阅文档中的《碰撞层与掩码》。
Color debug_shape_custom_color = Color(0, 0, 0, 1)
如果在调试菜单中启用了可见碰撞形状,则用于在编辑器中和运行时中绘制形状的自定义颜色。如果 RayCast3D 与某物发生碰撞,该颜色将在运行时突出显示。
如果设置为 Color(0.0, 0.0, 0.0)
(默认情况下),则使用 ProjectSettings.debug/shapes/collision/shape_color 中设置的颜色。
int debug_shape_thickness = 2
如果设置为 1
,则使用一条线作为调试形状。否则,将绘制一个截断的金字塔来表示 RayCast3D。需要在调试菜单中启用可见碰撞形状,以便调试形状在运行时可见。
bool enabled = true
如果为 true
,将报告碰撞。
bool exclude_parent = true
如果为 true
,则该 RayCast3D 的直接父级的碰撞将被忽略。
bool hit_back_faces = true
如果为 true
,射线将命中背部面,这些背部面是启用了背面的凹多边形形状,或高度图形状。
bool hit_from_inside = false
如果为 true
,射线会在从形状内部开始时检测到命中。在此情况下,碰撞法线将为 Vector3(0, 0, 0)
。不会影响无体积的形状,如凹多边形和高度图。
Vector3 target_position = Vector3(0, -1, 0)
射线的目标点,相对于该 RayCast 的 position
。
方法说明
void add_exception ( CollisionObject3D node )
添加碰撞例外,这样射线就不会报告与指定 CollisionObject3D 节点的碰撞。
void add_exception_rid ( RID rid )
添加碰撞例外,这样射线就不会报告与指定 RID 的碰撞。
void clear_exceptions ( )
删除此射线的所有碰撞例外。
void force_raycast_update ( )
立即更新射线的碰撞信息,不等待下一次的 _physics_process
调用。例如,请在射线或其父级更改状态后使用该方法。
注意:enabled 不需要为 true
即可生效。
Object get_collider ( ) const
返回射线相交的第一个对象,如果没有对象与射线相交,则返回 null
(即 is_colliding 返回 false
)。
RID get_collider_rid ( ) const
返回该射线相交的第一个对象的 RID,如果没有对象与该射线相交,则返回空 RID(即 is_colliding 返回 false
)。
int get_collider_shape ( ) const
返回射线相交的第一个对象的形状 ID,如果没有对象与射线相交,则返回 0
(即 is_colliding 返回 false
)。
int get_collision_face_index ( ) const
返回碰撞点处碰撞对象的面索引,如果与射线相交的形状不是 ConcavePolygonShape3D,则返回 -1
。
bool get_collision_mask_value ( int layer_number ) const
返回 collision_mask 中是否启用了指定的层,给定的 layer_number
应在 1 和 32 之间。
Vector3 get_collision_normal ( ) const
返回相交对象形状在碰撞点处的法线;或者如果射线从形状内部开始并且 hit_from_inside 为 true
,则返回 Vector3(0, 0, 0)
。
Vector3 get_collision_point ( ) const
返回射线与最近的物体相交的碰撞点。
注意:这个点是在全局坐标系中。
bool is_colliding ( ) const
返回是否有任何对象与射线的向量相交(考虑向量长度)。
void remove_exception ( CollisionObject3D node )
移除一个碰撞例外,以便射线确实报告与指定 CollisionObject3D 节点的碰撞。
void remove_exception_rid ( RID rid )
移除碰撞例外,这样射线就会报告与指定的 RID 的碰撞。
void set_collision_mask_value ( int layer_number, bool value )
根据 value
,启用或禁用 collision_mask 中指定的层,给定的 layer_number
应在 1 和 32 之间。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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