RandomNumberGenerator

继承: RefCounted < Object

提供生成伪随机数的方法。

描述

RandomNumberGenerator 是一个用于生成伪随机数的类。它目前使用 PCG32

注意:底层算法属于实现细节,不应该对此产生依赖。

要根据时间相关种子生成(给定范围内的)随机浮点数:

  1. var rng = RandomNumberGenerator.new()
  2. func _ready():
  3. var my_random_number = rng.randf_range(-10.0, 10.0)

教程

属性

int

seed

0

int

state

0

方法

float

randf ( )

float

randf_range ( float from, float to )

float

randfn ( float mean=0.0, float deviation=1.0 )

int

randi ( )

int

randi_range ( int from, int to )

void

randomize ( )


属性说明

int seed = 0

  • void set_seed ( int value )

  • int get_seed ( )

根据给定的种子值初始化随机数生成器状态。给定的种子将给出一个可重现的伪随机数序列。

注意:RNG 没有雪崩效应,给定相似的种子可以输出相似的随机流。如果种子来自外部,请考虑使用哈希函数来提高种子质量。

注意:设置该属性会产生改变内部 state 的副作用,因此请确保在修改 state 之前初始化种子:

注意:该属性的默认值是伪随机的,会在调用 randomize 时改变。文档中记录的 0 是占位符,不是实际的默认种子。

  1. var rng = RandomNumberGenerator.new()
  2. rng.seed = hash("Godot")
  3. rng.state = 100 # 恢复到之前保存的一些状态。

int state = 0

  • void set_state ( int value )

  • int get_state ( )

随机数生成器的当前状态。保存并恢复此属性,以将生成器恢复到之前的状态:

  1. var rng = RandomNumberGenerator.new()
  2. print(rng.randf())
  3. var saved_state = rng.state # 保存当前状态。
  4. print(rng.randf()) # 让内部状态发生步进。
  5. rng.state = saved_state # 恢复状态。
  6. print(rng.randf()) # 输出和之前一样的值。

注意:不要将状态设置为任意值,因为随机数生成器要求状态具有某些特性才能正常运行。它应该只设置为来自状态属性本身的值。要使用任意输入初始化随机数生成器,请改用 seed

注意:该属性的默认值是伪随机的,会在调用 randomize 时改变。文档中记录的 0 是占位符,不是实际的默认种子。


方法说明

float randf ( )

返回在 0.01.0 之间(含端点)的伪随机浮点数。


float randf_range ( float from, float to )

返回在 fromto 之间(含端点)的伪随机浮点数。


float randfn ( float mean=0.0, float deviation=1.0 )

使用具有指定 mean 和标准 deviation 的 Box-Muller 变换,返回一个正态分布的伪随机数。这也被称为高斯分布。


int randi ( )

返回在 04294967295 之间(含端点)的伪随机 32 位无符号整数。


int randi_range ( int from, int to )

返回在 fromto 之间(含端点)的伪随机 32 位无符号整数。


void randomize ( )

为这个 RandomNumberGenerator 实例设置基于时间的种子。与 @GlobalScope 随机数生成函数不同,不同的 RandomNumberGenerator 实例可以使用不同的种子。

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