VisualShaderNodeTexture
继承: VisualShaderNode < Resource < RefCounted < Object
在可视化着色器图中,执行 2D 纹理查找。
描述
对提供的纹理进行查找操作,支持从多个纹理源选择。
属性
| ||
|
枚举
enum Source:
Source SOURCE_TEXTURE = 0
使用给定的纹理作为此函数的参数。
Source SOURCE_SCREEN = 1
使用当前视口的纹理作为源。
Source SOURCE_2D_TEXTURE = 2
使用该着色器内置纹理中的纹理(例如 Sprite2D 的纹理)。
Source SOURCE_2D_NORMAL = 3
使用该着色器内置的法线贴图的纹理。
Source SOURCE_DEPTH = 4
使用在深度预处理过程中捕获的深度纹理。只有在使用深度预处理时才可用(即在空间着色器和 forward_plus 或 gl_compatibility 渲染器中)。
Source SOURCE_PORT = 5
将输入端口中提供的纹理用于此函数。
Source SOURCE_3D_NORMAL = 6
使用在深度预处理过程中捕获的法线缓冲区。只有在法线粗糙度缓冲区可用时才可用(即在空间着色器和 forward_plus 渲染器中)。
Source SOURCE_ROUGHNESS = 7
使用在深度预处理过程中捕获的粗糙度缓冲区。仅当法线粗糙度缓冲区可用时才可用(即在空间着色器和 forward_plus 渲染器中)。
Source SOURCE_MAX = 8
代表 Source 枚举的大小。
enum TextureType:
TextureType TYPE_DATA = 0
在uniform声明中未添加提示。
TextureType TYPE_COLOR = 1
将 hint_albedo
作为提示添加到 uniform 声明中,以便将 sRGB 转换为线性。
TextureType TYPE_NORMAL_MAP = 2
将 hint_normal
作为提示添加到 uniform 声明中,该声明在内部将纹理转换为法线贴图。
TextureType TYPE_MAX = 3
代表 TextureType 枚举的大小。
属性说明
Source source = 0
确定查询的源。有关选项,请参阅 Source。
Texture2D texture
源纹理,如果需要的话,用于选定的source。
TextureType texture_type = 0
void set_texture_type ( TextureType value )
TextureType get_texture_type ( )
如果source被设置为SOURCE_TEXTURE,则指定纹理的类型。有关选项,请参阅 TextureType。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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