RayCast2D

继承: Node2D < CanvasItem < Node < Object

2D 空间中的射线,用于查找第一个相交的 CollisionObject2D

描述

Raycast 代表的是从它的原点到 target_position 的射线,如果与碰撞对象相交,就能找到路径上距离最近的 CollisionObject2D。可以用来做很多事情,例如

要让 RayCast2D 忽略某些对象,可以将它们加入例外列表,也可以让检测汇报忽略 Area2Dcollide_with_areas)或 PhysicsBody2Dcollide_with_bodies),还可以配置物理层。

RayCast2D 每一个物理帧都会计算是否相交,计算结果会保留到下一个物理帧。如果要立即执行射线投射,或者你想要在同一个物理帧内多次配置 RayCast2D,请使用 force_raycast_update

要扫描 2D 空间中的某个区域,可以使用多个 RayCast2D 去近似,也可以使用 ShapeCast2D

教程

属性

bool

collide_with_areas

false

bool

collide_with_bodies

true

int

collision_mask

1

bool

enabled

true

bool

exclude_parent

true

bool

hit_from_inside

false

Vector2

target_position

Vector2(0, 50)

方法

void

add_exception ( CollisionObject2D node )

void

add_exception_rid ( RID rid )

void

clear_exceptions ( )

void

force_raycast_update ( )

Object

get_collider ( ) const

RID

get_collider_rid ( ) const

int

get_collider_shape ( ) const

bool

get_collision_mask_value ( int layer_number ) const

Vector2

get_collision_normal ( ) const

Vector2

get_collision_point ( ) const

bool

is_colliding ( ) const

void

remove_exception ( CollisionObject2D node )

void

remove_exception_rid ( RID rid )

void

set_collision_mask_value ( int layer_number, bool value )


属性说明

bool collide_with_areas = false

  • void set_collide_with_areas ( bool value )

  • bool is_collide_with_areas_enabled ( )

如果为 true,则会报告与 Area2D 的碰撞。


bool collide_with_bodies = true

  • void set_collide_with_bodies ( bool value )

  • bool is_collide_with_bodies_enabled ( )

如果为 true,则会报告与 PhysicsBody2D 的碰撞。


int collision_mask = 1

  • void set_collision_mask ( int value )

  • int get_collision_mask ( )

射线的碰撞遮罩。只能检测到至少启用了一个遮罩中碰撞层的对象。详情请参阅文档中的《碰撞层与掩码》


bool enabled = true

  • void set_enabled ( bool value )

  • bool is_enabled ( )

如果为 true,将报告碰撞。


bool exclude_parent = true

  • void set_exclude_parent_body ( bool value )

  • bool get_exclude_parent_body ( )

如果为 true,父节点将被排除在碰撞检测之外。


bool hit_from_inside = false

  • void set_hit_from_inside ( bool value )

  • bool is_hit_from_inside_enabled ( )

如果为 true,射线会在从形状内部开始时检测到命中。在此情况下,碰撞法线将为 Vector2(0, 0)。不会影响凹多边形形状。


Vector2 target_position = Vector2(0, 50)

  • void set_target_position ( Vector2 value )

  • Vector2 get_target_position ( )

射线的目标点,相对于该 RayCast 的 position


方法说明

void add_exception ( CollisionObject2D node )

添加碰撞例外,这样射线就不会报告与指定 CollisionObject2D 节点的碰撞。


void add_exception_rid ( RID rid )

添加碰撞例外,这样射线就不会报告与指定 RID 的碰撞。


void clear_exceptions ( )

删除此射线的所有碰撞例外。


void force_raycast_update ( )

立即更新射线的碰撞信息,不等待下一次的 _physics_process 调用。例如,请在射线或其父级更改状态后使用该方法。

注意:enabled 不需要为 true 即可生效。


Object get_collider ( ) const

返回射线相交的第一个对象,如果没有对象与射线相交,则返回 null(即 is_colliding 返回 false)。


RID get_collider_rid ( ) const

返回该射线相交的第一个对象的 RID,如果没有对象与该射线相交,则返回空 RID(即 is_colliding 返回 false)。


int get_collider_shape ( ) const

返回射线相交的第一个对象的形状 ID,如果没有对象与射线相交,则返回 0(即 is_colliding 返回 false)。


bool get_collision_mask_value ( int layer_number ) const

返回 collision_mask 中是否启用了指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。


Vector2 get_collision_normal ( ) const

返回相交对象的形状在碰撞点处的法线,如果射线从该形状内部发出并且 hit_from_insidetrue,则为 Vector2(0, 0)


Vector2 get_collision_point ( ) const

返回射线与最近的物体相交的碰撞点。

注意:这个点是在全局坐标系中。


bool is_colliding ( ) const

返回是否有任何对象与射线的向量相交(考虑向量长度)。


void remove_exception ( CollisionObject2D node )

移除碰撞例外,这样射线就会报告与指定的 CollisionObject2D 节点的碰撞。


void remove_exception_rid ( RID rid )

移除碰撞例外,这样射线就会报告与指定的 RID 的碰撞。


void set_collision_mask_value ( int layer_number, bool value )

根据 value,启用或禁用 collision_mask 中指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。

Previous Next


© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7.

Built with Sphinx using a theme provided by Read the Docs.