可变速率着色
什么是可变速率着色?
在现代 3D 渲染引擎中,着色器比以前复杂得多。基于物理的渲染、实时全局照明和屏幕空间效果的出现,增加了渲染每帧时必须执行的 每像素 着色的数量。此外,屏幕分辨率也大幅提升,1440p 和 4K 已成为常见的目标分辨率。因此,场景渲染中的总着色成本通常代表着渲染每帧所花费的大量时间。
可变速率着色 (VRS,variable rate shading) 是一种通过降低 每像素 着色(也称为 片段 着色)的分辨率来降低着色成本的方法,同时保持渲染几何体的原始分辨率。这意味着几何边缘仍然像没有 VRS 时一样锋利。 VRS 可以与任何 3D 抗锯齿 技术(MSAA、FXAA、TAA、SSAA)结合使用。
VRS 允许以本地方式指定着色质量,这使得视口的某些部分可以比其他部分接收更详细的着色。这在虚拟现实 (VR) 中特别有用,可实现 注视点渲染 (foveated rendering),其中视口的中心比其边缘更详细。
这是使用本页底部链接的密度图,先禁用,然后启用速率着色渲染的场景:
在纹理场景中禁用可变速率着色
在纹理场景中启用可变速率着色(质量较低但性能较高)
当在具有低频细节的场景(例如具有风格化/低多边形艺术风格的场景)中使用时,可以实现类似的性能增益,但视觉质量的降低较小:
在无纹理场景中禁用可变速率着色
在无纹理场景中启用可变速率着色(质量较低但性能较高)
硬件支持
可变速率着色仅在特定 GPU 上受支持:
桌面端:
NVIDIA Turing 及更新版本(包括 GTX 1600 系列)
AMD RDNA2 及更新版本(集成和专用 GPU – 包括 Steam Deck)
Intel Arc Alchemist 及更新版本 (仅限专用 GPU)
- 英特尔集成显卡不支持可变速率着色。
移动端 SoC:
骁龙(Snapdragon) 888 及更新版本
MediaTek 天玑 9000 及更新版本
ARM Mali-G615 及更新版本
截至 2023 年 1 月,Apple 和 Raspberry Pi GPU 仍不支持可变速率着色。
在 Godot 中使用可变速率着色
备注
Forward+ 和 Forward 移动渲染方法都支持可变速率着色。 VRS 可用于 pancake(非 XR)和 XR 显示模式。
兼容渲染方法 不 支持可变速率着色。
在高级项目设置中, 渲染 > VRS 部分提供了控制根视口上可变速率着色的设置:
模式: 控制可变速率着色模式。 Disabled 禁用可变速率着色。 Texture 使用手动创作的纹理来设置着色密度(请参阅下面的属性)。 XR 自动生成适合虚拟/增强现实中的注视点渲染的纹理。
纹理: 用于控制根视口上的着色密度的纹理。仅当 Mode 为 Texture 时使用。
对于自定义视口,必须手动将 VRS 模式和纹理设置到 Viewport 节点。
备注
在不受支持的硬件上,启用可变速率着色时不会出现视觉差异。你可以通过使用 --verbose
命令行参数 运行编辑器或项目来检查硬件是否支持可变速率着色。
创建 VRS 密度图
如果使用 Texture VRS 模式, 必须 设置要用作密度贴图的纹理。否则,将看不到任何效果。
你可以使用图像编辑器手动创建自己的 VRS 密度图,或使用其他方法生成它(例如,在 CPU 上使用 Image 类,或在 GPU 上使用着色器)。但是,动态生成 VRS 图像时请注意其性能影响。如果选择动态生成,请确保 VRS 图像生成过程足够快,以避免超出 VRS 的性能增益。
纹理必须遵循以下规则:
纹理 必须 使用无损压缩格式,以便颜色可以精确匹配。
以下 VRS 密度映射到各种颜色,较亮的颜色表示较低级别的着色精度:
密度 | Color | 注释 |
---|---|---|
1×1(细节最高) |
| |
1×2 |
| |
2×1 |
| |
2×2 |
| |
2×4 |
| |
4×2 |
| |
4×4 |
| |
4×8 |
| 大多数硬件不支持。 |
8×4 |
| 大多数硬件不支持。 |
8×8(细节最低) |
| 大多数硬件不支持。 |
例如,此 VRS 密度纹理在视口中心提供最高的着色密度,在角落提供最低的着色密度:
VRS 密度贴图纹理示例,模拟注视点渲染
VRS 密度纹理没有尺寸或纵横比要求。但是,使用大于视口分辨率除以 GPU 的 图块大小 的 VRS 密度图并没有任何好处。切片大小决定了可以与其他切片分开更改着色密度的最小像素区域。在大多数 GPU 上,此图块大小为 8×8 像素。你可以通过使用 --verbose
命令行参数运行 Godot 来查看图块大小,正如 VRS 调试信息中打印的那样。
因此,建议保持使用相对较低的分辨率,例如 256×256(方形)或 480×270(16:9)。根据你的使用案例,与项目中最常见的视口纵横比(例如 16:9)相匹配的纹理相比,方形纹理可能更合适。
小技巧
使用可变速率着色时,你可以使用负 纹理 mipmap LOD 偏置 来减少着色率降低的区域的模糊度。
请注意,纹理 LOD 偏置是全局设置的,因此这也会影响具有完整着色率的视口区域。不要使用太低的值,否则纹理将会显得有颗粒感。
性能比较
为了了解 VRS 在理论上可以提高多少性能,以下是与本页顶部显示的纹理示例场景的性能比较。使用本页上提供的 VRS 密度图示例。
结果是在配备 NVIDIA 525.60.11 驱动程序的 GeForce RTX 4090 上收集的。
Resolution | 启用 VRS | 禁用 VRS | 性能提升 |
---|---|---|---|
1920×1080(全高清) | 2832 FPS | 3136 FPS | +10.7% |
2560×1440(QHD) | 2008 FPS | 2256 FPS | +12.3% |
3840×2160(4K) | 1236 FPS | 1436 FPS | +16.2% |
7680×4320(8K) | 384 FPS | 473 FPS | +23.1% |
在性能改进方面,可变速率着色在更高的目标分辨率下更有利。在高分辨率下,视觉质量的下降也不太明显。
备注
For non-VR games, you will probably have to use a less aggressive VRS texture than what was used in this example. As a result, the effective performance gains will be lower.
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