NoiseTexture3D
继承: Texture3D < Texture < Resource < RefCounted < Object
由 Noise 对象生成的噪声所填充的 3D 纹理。
描述
使用 FastNoiseLite 库或其他噪声生成器来填充所需大小的纹理数据。
该类在内部使用 Thread 生成纹理数据,因此如果生成过程尚未完成,Texture3D.get_data 可能会返回 null
。在这种情况下,需要等待纹理生成后再访问图像:
var texture = NoiseTexture3D.new()
texture.noise = FastNoiseLite.new()
await texture.changed
var data = texture.get_data()
属性
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属性说明
Gradient color_ramp
Gradient,用于将每个像素的亮度映射到一个颜色值。
int depth = 64
生成的纹理的深度(单位为像素)。
int height = 64
生成的纹理的高度(单位为像素)。
bool invert = false
如果为 true
,则反转该噪声纹理。白变黑,黑变白。
Noise noise
Noise 对象的实例。
bool normalize = true
如果为 true
,来自噪声发生器的噪声图像,将被归一化到范围 0.0
到 1.0
。
关闭归一化会影响对比度,并允许生成非重复的可平铺噪声纹理。
bool seamless = false
如果为 true
,则从 Noise 资源请求无缝纹理。
注意:与非无缝噪声相比,无缝噪声纹理可能需要更长的时间来生成,并且/或者可能具有较低的对比度,具体取决于所使用的 Noise 资源。这是因为一些实现使用更高的维度来生成无缝噪声。
注意:默认的 FastNoiseLite 实现在生成无缝纹理时使用回退路径。如果使用的 width、height 或 depth 小于默认值,你可能需要通过增大 seamless_blend_skirt 来让无缝混合更高效。
float seamless_blend_skirt = 0.1
用于无缝纹理生成的默认/回退实现。它决定接缝混合的距离。较高的值可能会导致较少的细节和对比度。详情见 Noise。
注意:如果使用的 width、height 或 depth 小于默认值,你可能需要通过增大 seamless_blend_skirt 来让无缝混合更高效。
int width = 64
生成的纹理的宽度(单位为像素)。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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