PhysicsBody3D
继承: CollisionObject3D < Node3D < Node < Object
派生: CharacterBody3D, PhysicalBone3D, RigidBody3D, StaticBody3D
受物理影响的 3D 游戏对象的抽象基类。
描述
PhysicsBody3D 与受物理影响的 3D 游戏对象的抽象基类。所有 3D 物理体都继承自这个类。
警告:缩放不统一时,这个节点的行为可能不符合预期。建议让所有轴上的缩放都保持一致,改为调整碰撞形状的大小。
教程
属性
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方法
void | add_collision_exception_with ( Node body ) |
get_axis_lock ( BodyAxis axis ) const | |
move_and_collide ( Vector3 motion, bool test_only=false, float safe_margin=0.001, bool recovery_as_collision=false, int max_collisions=1 ) | |
void | remove_collision_exception_with ( Node body ) |
void | set_axis_lock ( BodyAxis axis, bool lock ) |
test_move ( Transform3D from, Vector3 motion, KinematicCollision3D collision=null, float safe_margin=0.001, bool recovery_as_collision=false, int max_collisions=1 ) |
属性说明
bool axis_lock_angular_x = false
锁定物体在 X 轴上的旋转。
bool axis_lock_angular_y = false
锁定物体在 Y 轴上的旋转。
bool axis_lock_angular_z = false
锁定物体在 Z 轴上的旋转。
bool axis_lock_linear_x = false
锁定物体在 X 轴上的线性运动。
bool axis_lock_linear_y = false
锁定物体在 Y 轴上的线性运动。
bool axis_lock_linear_z = false
锁定物体在 Z 轴上的线性运动。
方法说明
void add_collision_exception_with ( Node body )
将一个物体添加到这个物体不能碰撞的物体列表中。
bool get_axis_lock ( BodyAxis axis ) const
如果指定的线性或旋转轴 axis
被锁定,则返回 true
。
PhysicsBody3D[] get_collision_exceptions ( )
返回该物体的碰撞例外节点数组。
KinematicCollision3D move_and_collide ( Vector3 motion, bool test_only=false, float safe_margin=0.001, bool recovery_as_collision=false, int max_collisions=1 )
沿着运动向量 motion
移动该物体。为了在 Node._physics_process 和 Node._process 中不依赖帧速率,motion
应该使用 delta
计算。
发生碰撞后该物体就会停止运动。返回 KinematicCollision3D,包含停止时的碰撞信息,或者沿运动向量接触到其他物体时的碰撞信息。
如果 test_only
为 true
,则该物体不会移动,但会给出可能的碰撞信息。
safe_margin
是用于碰撞恢复的额外边距(详见 CharacterBody3D.safe_margin )。
如果 recovery_as_collision
为 true
,则恢复阶段发生的穿透解除也会被报告为碰撞;例如,CharacterBody3D 在吸附到地板时会用这个选项来改善对地板检测。
max_collisions
可用于检索多次碰撞的结果。
void remove_collision_exception_with ( Node body )
将一个物体从该物体不能碰撞的物体列表中移除。
void set_axis_lock ( BodyAxis axis, bool lock )
根据 lock
的值锁定或解锁指定的线性或旋转轴 axis
。
bool test_move ( Transform3D from, Vector3 motion, KinematicCollision3D collision=null, float safe_margin=0.001, bool recovery_as_collision=false, int max_collisions=1 )
在不移动实体的情况下检查碰撞。为了在 Node._physics_process 或 Node._process 中独立于帧速率,motion
应该使用 delta
来计算。
实际上是将节点的位置、缩放和旋转设置为给定 Transform3D 的位置、缩放和旋转,然后尝试沿向量 motion
移动实体。如果碰撞会阻止实体沿整个路径移动,则返回 true
。
collision
是类型为 KinematicCollision3D 的一个可选对象,它包含有关停止时碰撞、或沿运动接触另一个实体时碰撞的附加信息。
safe_margin
是用于碰撞恢复的额外余量(有关更多详细信息,请参阅 CharacterBody3D.safe_margin)。
如果 recovery_as_collision
为 true
,恢复阶段的任何穿透也将被报告为碰撞;这对于检查该实体是否会接触其他任意实体很有用。
max_collisions
允许检索一个以上的碰撞结果。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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