GradientTexture2D
继承: Texture2D < Texture < Resource < RefCounted < Object
使用从 Gradient 获得的颜色创建图案的 2D 纹理。
描述
2D纹理,从一个 Gradient 中获取颜色来填充纹理数据。该纹理能够将颜色过渡转换为不同的图案,例如线性或径向渐变。渐变是针对每个像素单独采样的,因此它不一定代表渐变的精确副本(请参阅 width 和 height)。另见 GradientTexture1D、CurveTexture 和 CurveXYZTexture。
属性
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resource_local_to_scene |
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枚举
enum Fill:
Fill FILL_LINEAR = 0
颜色按照直线进行线性插值。
Fill FILL_RADIAL = 1
颜色按照圆形模式进行线性插值。
Fill FILL_SQUARE = 2
颜色按照方形模式进行线性插值。
enum Repeat:
Repeat REPEAT_NONE = 0
渐变填充限制在由 fill_from 到 fill_to 的偏移量范围内。
Repeat REPEAT = 1
纹理的填充从偏移量 fill_from 开始到 fill_to,两个方向都按照相同的模式重复。
Repeat REPEAT_MIRROR = 2
纹理的填充从偏移量 fill_from 开始到 fill_to,两个方向都按照相同的模式镜像重复。
属性说明
Fill fill = 0
渐变填充类型,是 Fill 中的某个值。该纹理使用的是位于 fill_from 到 fill_to 偏移量的颜色,对它们进行插值填充。
Vector2 fill_from = Vector2(0, 0)
用于填充纹理的初始偏移量,使用 UV 坐标。
Vector2 fill_to = Vector2(1, 0)
用于填充纹理的结束偏移量,使用 UV 坐标。
Gradient gradient
用于填充纹理的 Gradient。
int height = 64
从 Gradient 上获取的垂直颜色采样数,也表示纹理的高度。
Repeat repeat = 0
渐变重复类型,是 Repeat 中的某个值。该纹理默认从偏移量 fill_from 到 fill_to 填充,但渐变填充可以重复,从而覆盖整个纹理。
bool use_hdr = false
如果为 true
,则生成的纹理会支持高动态范围(Image.FORMAT_RGBAF 格式)。可以在 Environment.glow_enabled 为 true
时实现辉光效果。如果为 false
,则生成的纹理会使用低动态范围;过亮的颜色会被钳制(Image.FORMAT_RGBA8 格式)。
int width = 64
从 Gradient 上获取的水平颜色采样数,也表示纹理的宽度。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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