CubemapArray
继承: ImageTextureLayered < TextureLayered < Texture < Resource < RefCounted < Object
Cubemap 数组,存储在一起并使用单个引用。
描述
CubemapArray 由一组 Cubemap 组成。它们像 Cubemap 一样是由多个纹理组成的,其纹理的数量必须能被 6 整除(立方体的每个面都有一个)。CubemapArray 的主要好处是可以使用单个纹理引用在着色器代码中访问它们。换句话说,可以使用单个 CubemapArray 将多个 Cubemap 传入着色器。
此外,Cubemap 被分配在 GPU 上相邻的缓存区块中。这使得 CubemapArray 成为存储多个 Cubemap 的最有效方式。
如果将 ProjectSettings.rendering/reflections/sky_reflections/texture_array_reflections 设置为 true
,Godot 在内部会将 CubemapArray 用于多种效果,包括 Sky。
要想自己创建这样的纹理文件,请使用文件系统停靠面板的导入预设重新导入你的图像文件。
注意:**CubemapArray** 在 OpenGL 3 渲染后端中不受支持。
方法
create_placeholder ( ) const |
方法说明
Resource create_placeholder ( ) const
创建该资源的占位符版本(PlaceholderCubemapArray)。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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