AudioEffectCompressor

继承: AudioEffect < Resource < RefCounted < Object

为音频总线添加压缩音频效果。

减少超过一定阈值水平的声音,平滑动态,增加整体音量。

描述

动态范围压缩器在振幅超过一定的阈值(以分贝为单位)时,降低声音的电平。压缩器的主要用途之一是通过尽可能少的削波(当声音超过 0dB 时)来增加动态范围。

压缩器在混音中的用途很多。

  • 在主总线上压缩整个输出(虽然 AudioEffectLimiter 可能更好些)。

  • 在声音通道中,以确保它们听起来尽可能的平衡。

  • 侧链。这可以降低与另一条音频总线侧链的声音级别,以进行阈值检测。这种技术在视频游戏混音中很常见,以音乐和SFX的级别,从而声音被听到。

  • 通过使用更宽的冲攻来突出瞬态,使效果听起来更有冲击力。

教程

属性

float

attack_us

20.0

float

gain

0.0

float

mix

1.0

float

ratio

4.0

float

release_ms

250.0

StringName

sidechain

&””

float

threshold

0.0


属性说明

float attack_us = 20.0

  • void set_attack_us ( float value )

  • float get_attack_us ( )

当信号超过阈值时,压缩器的反应时间,以微秒为单位。数值范围从 20 到 2000。


float gain = 0.0

  • void set_gain ( float value )

  • float get_gain ( )

应用于输出信号的增益。


float mix = 1.0

原始信号和效果信号之间的平衡。数值范围从 0(完全干燥)到 1(完全浸润)。


float ratio = 4.0

  • void set_ratio ( float value )

  • float get_ratio ( )

音频通过阈值级别后,应用于音频的压缩量。比率越高,音频的大声部分将被压缩。数值范围从 1 到 48。


float release_ms = 250.0

  • void set_release_ms ( float value )

  • float get_release_ms ( )

压缩器在信号电平低于阈值后,停止降低信号的延迟时间,以毫秒为单位。取值范围为 20 到 2000。


StringName sidechain = &""

使用另一条音频总线进行阈值检测,降低声音级别。


float threshold = 0.0

  • void set_threshold ( float value )

  • float get_threshold ( )

超过该电平,压缩将应用于音频。值的范围可以从 -60 到 0。

Previous Next


© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7.

Built with Sphinx using a theme provided by Read the Docs.