AudioEffectCompressor
继承: AudioEffect < Resource < RefCounted < Object
为音频总线添加压缩音频效果。
减少超过一定阈值水平的声音,平滑动态,增加整体音量。
描述
动态范围压缩器在振幅超过一定的阈值(以分贝为单位)时,降低声音的电平。压缩器的主要用途之一是通过尽可能少的削波(当声音超过 0dB 时)来增加动态范围。
压缩器在混音中的用途很多。
在主总线上压缩整个输出(虽然 AudioEffectLimiter 可能更好些)。
在声音通道中,以确保它们听起来尽可能的平衡。
侧链。这可以降低与另一条音频总线侧链的声音级别,以进行阈值检测。这种技术在视频游戏混音中很常见,以音乐和SFX的级别,从而声音被听到。
通过使用更宽的冲攻来突出瞬态,使效果听起来更有冲击力。
教程
属性
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属性说明
float attack_us = 20.0
当信号超过阈值时,压缩器的反应时间,以微秒为单位。数值范围从 20 到 2000。
float gain = 0.0
应用于输出信号的增益。
float mix = 1.0
原始信号和效果信号之间的平衡。数值范围从 0(完全干燥)到 1(完全浸润)。
float ratio = 4.0
音频通过阈值级别后,应用于音频的压缩量。比率越高,音频的大声部分将被压缩。数值范围从 1 到 48。
float release_ms = 250.0
压缩器在信号电平低于阈值后,停止降低信号的延迟时间,以毫秒为单位。取值范围为 20 到 2000。
StringName sidechain = &""
void set_sidechain ( StringName value )
StringName get_sidechain ( )
使用另一条音频总线进行阈值检测,降低声音级别。
float threshold = 0.0
超过该电平,压缩将应用于音频。值的范围可以从 -60 到 0。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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