Vector3

使用浮点数坐标的 3D 向量。

描述

包含三个元素的结构体,可用于代表 3D 坐标或任何数值的三元组。

使用浮点数坐标。默认情况下,这些浮点值为 32 位精度,与始终为 64 位的 float 并不相同。如果需要双精度,请在编译引擎时使用 precision=double 选项。

对应的整数版本见 Vector3i

注意:在布尔语境中,如果 Vector3 等于 Vector3(0, 0, 0) 则求值结果为 false。否则 Vector3 的求值结果始终为 true

教程

属性

float

x

0.0

float

y

0.0

float

z

0.0

构造函数

Vector3

Vector3 ( )

Vector3

Vector3 ( Vector3 from )

Vector3

Vector3 ( Vector3i from )

Vector3

Vector3 ( float x, float y, float z )

方法

Vector3

abs ( ) const

float

angle_to ( Vector3 to ) const

Vector3

bezier_derivative ( Vector3 control_1, Vector3 control_2, Vector3 end, float t ) const

Vector3

bezier_interpolate ( Vector3 control_1, Vector3 control_2, Vector3 end, float t ) const

Vector3

bounce ( Vector3 n ) const

Vector3

ceil ( ) const

Vector3

clamp ( Vector3 min, Vector3 max ) const

Vector3

cross ( Vector3 with ) const

Vector3

cubic_interpolate ( Vector3 b, Vector3 pre_a, Vector3 post_b, float weight ) const

Vector3

cubic_interpolate_in_time ( Vector3 b, Vector3 pre_a, Vector3 post_b, float weight, float b_t, float pre_a_t, float post_b_t ) const

Vector3

direction_to ( Vector3 to ) const

float

distance_squared_to ( Vector3 to ) const

float

distance_to ( Vector3 to ) const

float

dot ( Vector3 with ) const

Vector3

floor ( ) const

Vector3

inverse ( ) const

bool

is_equal_approx ( Vector3 to ) const

bool

is_finite ( ) const

bool

is_normalized ( ) const

bool

is_zero_approx ( ) const

float

length ( ) const

float

length_squared ( ) const

Vector3

lerp ( Vector3 to, float weight ) const

Vector3

limit_length ( float length=1.0 ) const

int

max_axis_index ( ) const

int

min_axis_index ( ) const

Vector3

move_toward ( Vector3 to, float delta ) const

Vector3

normalized ( ) const

Vector3

octahedron_decode ( Vector2 uv ) static

Vector2

octahedron_encode ( ) const

Basis

outer ( Vector3 with ) const

Vector3

posmod ( float mod ) const

Vector3

posmodv ( Vector3 modv ) const

Vector3

project ( Vector3 b ) const

Vector3

reflect ( Vector3 n ) const

Vector3

rotated ( Vector3 axis, float angle ) const

Vector3

round ( ) const

Vector3

sign ( ) const

float

signed_angle_to ( Vector3 to, Vector3 axis ) const

Vector3

slerp ( Vector3 to, float weight ) const

Vector3

slide ( Vector3 n ) const

Vector3

snapped ( Vector3 step ) const

操作符

bool

operator != ( Vector3 right )

Vector3

operator ( Basis right )

Vector3

operator ( Quaternion right )

Vector3

operator ( Transform3D right )

Vector3

operator ( Vector3 right )

Vector3

operator ( float right )

Vector3

operator ( int right )

Vector3

operator + ( Vector3 right )

Vector3

operator - ( Vector3 right )

Vector3

operator / ( Vector3 right )

Vector3

operator / ( float right )

Vector3

operator / ( int right )

bool

operator < ( Vector3 right )

bool

operator <= ( Vector3 right )

bool

operator == ( Vector3 right )

bool

operator > ( Vector3 right )

bool

operator >= ( Vector3 right )

float

operator [] ( int index )

Vector3

operator unary+ ( )

Vector3

operator unary- ( )


常量

AXIS_X = 0

X 轴的枚举值。由 max_axis_indexmin_axis_index 返回。

AXIS_Y = 1

Y 轴的枚举值。由 max_axis_indexmin_axis_index 返回。

AXIS_Z = 2

Z 轴的枚举值。由 max_axis_indexmin_axis_index 返回。

ZERO = Vector3(0, 0, 0)

零向量,所有分量都设置为 0 的向量。

ONE = Vector3(1, 1, 1)

一向量,所有分量都设置为 1 的向量。

INF = Vector3(inf, inf, inf)

无穷大向量,所有分量都设置为 @GDScript.INF 的向量。

LEFT = Vector3(-1, 0, 0)

左单位向量。代表局部的左方向,全局的西方向。

RIGHT = Vector3(1, 0, 0)

右单位向量。代表局部的右方向,全局的东方向。

UP = Vector3(0, 1, 0)

上单位向量。

DOWN = Vector3(0, -1, 0)

下单位向量。

FORWARD = Vector3(0, 0, -1)

向前的单位向量。代表局部的前方,全局的北方。请注意,灯光、相机等的前方和角色等 3D 资产的前方是不同的,后者通常朝向相机。处理 3D 资产空间时,请使用 MODEL_FRONT 等常量。

BACK = Vector3(0, 0, 1)

向后的单位向量。代表局部的后方,全局的南方。

MODEL_LEFT = Vector3(1, 0, 0)

指向导入后 3D 资产左侧的单位向量。

MODEL_RIGHT = Vector3(-1, 0, 0)

指向导入后 3D 资产右侧的单位向量。

MODEL_TOP = Vector3(0, 1, 0)

指向导入后 3D 资产顶部(上方)的单位向量。

MODEL_BOTTOM = Vector3(0, -1, 0)

指向导入后 3D 资产底部(下方)的单位向量。

MODEL_FRONT = Vector3(0, 0, 1)

指向导入后 3D 资产正面(前方)的单位向量。

MODEL_REAR = Vector3(0, 0, -1)

指向导入后 3D 资产背面(后方)的单位向量。


属性说明

float x = 0.0

向量的 X 分量。也可以通过使用索引位置 [0] 访问。


float y = 0.0

向量的 Y 分量。也可以通过使用索引位置 [1] 访问。


float z = 0.0

向量的 Z 分量。也可以通过使用索引位置 [2] 访问。


构造函数说明

Vector3 Vector3 ( )

构造默认初始化的 Vector3,所有分量都设置为 0


Vector3 Vector3 ( Vector3 from )

构造给定 Vector3 的副本。


Vector3 Vector3 ( Vector3i from )

Vector3i 构造新的 Vector3


Vector3 Vector3 ( float x, float y, float z )

返回具有给定分量的 Vector3


方法说明

Vector3 abs ( ) const

返回一个新向量,其所有分量都是绝对值,即正值。


float angle_to ( Vector3 to ) const

返回与给定向量的无符号最小角度,单位为弧度。


Vector3 bezier_derivative ( Vector3 control_1, Vector3 control_2, Vector3 end, float t ) const

返回贝赛尔曲线t 处的导数,该曲线由此向量和控制点 control_1control_2、终点 end 定义。


Vector3 bezier_interpolate ( Vector3 control_1, Vector3 control_2, Vector3 end, float t ) const

返回贝赛尔曲线t 处的点,该曲线由此向量和控制点 control_1control_2、终点 end 定义。


Vector3 bounce ( Vector3 n ) const

返回从由给定法线定义的平面上“反弹”的向量。


Vector3 ceil ( ) const

返回一个新向量,所有的分量都是向上舍入(正无穷大方向)。


Vector3 clamp ( Vector3 min, Vector3 max ) const

返回一个新向量,每个分量都使用 @GlobalScope.clamp 限制在 minmax 之间。


Vector3 cross ( Vector3 with ) const

返回该向量与 with 的叉积。


Vector3 cubic_interpolate ( Vector3 b, Vector3 pre_a, Vector3 post_b, float weight ) const

返回该向量和 b 之间进行三次插值 weight 处的结果,使用 pre_apost_b 作为控制柄。weight 在 0.0 到 1.0 的范围内,代表插值的量。


Vector3 cubic_interpolate_in_time ( Vector3 b, Vector3 pre_a, Vector3 post_b, float weight, float b_t, float pre_a_t, float post_b_t ) const

返回该向量和 b 之间进行三次插值 weight 处的结果,使用 pre_apost_b 作为控制柄。weight 在 0.0 到 1.0 的范围内,代表插值的量。

通过使用时间值,可以比 cubic_interpolate 进行更平滑的插值。


Vector3 direction_to ( Vector3 to ) const

返回从该向量指向 to 的归一化向量。相当于使用 (b - a).normalized()


float distance_squared_to ( Vector3 to ) const

返回该向量与 to 之间的距离的平方。

该方法比 distance_to 运行得更快,因此请在需要比较向量或者用于某些公式的平方距离时,优先使用这个方法。


float distance_to ( Vector3 to ) const

返回该向量与 to 之间的距离。


float dot ( Vector3 with ) const

返回该向量与 with 的点积。可用于比较两个向量之间的夹角。例如,可用于确定敌人是否面向玩家。

直角(90 度)的点积为 0;大于 0 则夹角小于 90 度;小于 0 则夹角大于 90 度。

使用(归一化的)单位向量时,如果向量朝向相反,则结果始终为 -1.0(180 度角);如果向量方向一致,则结果始终为 1.0(0 度角)。

注意:a.dot(b) 等价于 b.dot(a)


Vector3 floor ( ) const

返回一个新的向量,所有的向量都被四舍五入,向负无穷大。


Vector3 inverse ( ) const

返回该向量的逆向量。与 Vector3(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z) 相同。


bool is_equal_approx ( Vector3 to ) const

如果这个向量与 to 大致相等,则返回 true,判断方法是对每个分量执行 @GlobalScope.is_equal_approx


bool is_finite ( ) const

如果该向量无穷,则返回 true,判断方法是对每个分量调用 @GlobalScope.is_finite


bool is_normalized ( ) const

如果该向量是归一化的,即长度约等于 1,则返回 true


bool is_zero_approx ( ) const

如果该向量的值大约为零,则返回 true,判断方法是对每个分量运行 @GlobalScope.is_zero_approx

该方法比使用 is_equal_approx 和零向量比较要快。


float length ( ) const

返回这个向量的长度,即大小。


float length_squared ( ) const

返回这个向量的平方长度,即平方大小。

这个方法比 length 运行得更快,所以如果你需要比较向量或需要一些公式的平方距离时,更喜欢用它。


Vector3 lerp ( Vector3 to, float weight ) const

返回此向量和 to 之间,按数量 weight 线性插值结果。weight0.01.0 的范围内,代表插值的量。


Vector3 limit_length ( float length=1.0 ) const

返回应用了最大长度限制的向量,长度被限制到 length


int max_axis_index ( ) const

返回该向量中最大值的轴。见 AXIS_* 常量。如果所有分量相等,则该方法返回 AXIS_X


int min_axis_index ( ) const

返回该向量中最小值的轴。见 AXIS_* 常量。如果所有分量相等,则该方法返回 AXIS_Z


Vector3 move_toward ( Vector3 to, float delta ) const

返回一个新向量,该向量朝 to 移动了固定的量 delta。不会超过最终值。


Vector3 normalized ( ) const

返回该向量缩放至单位长度的结果。等价于 v / v.length()。另见 is_normalized

注意:如果输入向量的长度接近零,则这个函数可能返回不正确的值。


Vector3 octahedron_decode ( Vector2 uv ) static

根据使用 octahedron_encode 进行八面体压缩后的形式(存储为 Vector2)返回 Vector3


Vector2 octahedron_encode ( ) const

将该 Vector3 的八面体编码(oct32)形式作为一个 Vector2 返回。由于 Vector2 占用的内存比 Vector3 少 1/3,因此这种压缩形式可用于传递更多的 normalized Vector3,而不会增加存储或内存需求。另见 octahedron_decode

注意:octahedron_encode 只能用于 normalized 向量。octahedron_encode 检查这个 Vector3 是否已归一化,如果该 Vector3 没有被归一化,将返回一个不解压缩到原始值的值。

注意:八面体压缩是有损的,尽管视觉差异在现实世界场景中很难被察觉。


Basis outer ( Vector3 with ) const

返回与 with 的外积。


Vector3 posmod ( float mod ) const

返回由该向量的分量与 mod 执行 @GlobalScope.fposmod 运算后组成的向量。


Vector3 posmodv ( Vector3 modv ) const

返回由该向量的分量与 modv 的分量执行 @GlobalScope.fposmod 运算后组成的向量。


Vector3 project ( Vector3 b ) const

返回将该向量投影到给定向量 b 上的结果。


Vector3 reflect ( Vector3 n ) const

返回经过平面反射后的向量,该平面由给定的法线 n 定义。


Vector3 rotated ( Vector3 axis, float angle ) const

返回将这个向量围绕给定的轴旋转 angle(单位为弧度)的结果。旋转轴必须为归一化的向量。另见 @GlobalScope.deg_to_rad


Vector3 round ( ) const

返回所有分量都被四舍五入为最接近的整数的向量,中间情况向远离零的方向舍入。


Vector3 sign ( ) const

返回新的向量,分量如果为正则设为 1.0,如果为负则设为 -1.0,如果为零则设为 0.0。结果与对每个分量调用 @GlobalScope.sign 一致。


float signed_angle_to ( Vector3 to, Vector3 axis ) const

返回给定向量的带符号角度,单位为弧度。从 axis 指定的一侧看,该角度在逆时针方向时符号为正,在顺时针方向时符号为负。


Vector3 slerp ( Vector3 to, float weight ) const

返回在这个向量和 to 之间进行 weight 的球面线性插值的结果。weight 在 0.0 和 1.0 的范围内,代表插值的量。

如果输入向量的长度不同,这个函数也会对长度进行插值处理。对于输入向量中存在长度为零的向量的特殊情况,这个方法的行为与 lerp 一致。


Vector3 slide ( Vector3 n ) const

返回沿着由给定法线定义的平面滑动后的新向量。


Vector3 snapped ( Vector3 step ) const

返回新的向量,每个分量都吸附到了与 step 中对应分量最接近的倍数。也可以用于将分量四舍五入至小数点后的任意位置。


操作符说明

bool operator != ( Vector3 right )

如果向量不相等,则返回 true

注意:由于浮点数精度误差,请考虑改用 is_equal_approx,会更可靠。

注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。


Vector3 operator * ( Basis right )

假设该基是正交的(即旋转/反射可以,缩放/倾斜则不然),将 Vector3 逆向变换(乘以)给定的 Basis 矩阵。

vector * basis 性当于 basis.transposed() * vector。请参阅 Basis.transposed

对于通过非正交的基的逆进行的变换(例如使用缩放),可以使用 basis.inverse() * vector 代替。请参阅 Basis.inverse


Vector3 operator * ( Quaternion right )

Vector3 与给定的 Quaternion 进行逆向变换(相乘)。

vector * quaternion 相当于 quaternion.inverse() * vector。请参阅 Quaternion.inverse


Vector3 operator * ( Transform3D right )

假设该变换的基是正交的(即旋转/反射可以,缩放/倾斜不行),将 Vector3 逆向变换(乘以)给定的 Transform3D 变换矩阵。

vector * transform 相当于 transform.inverse() * vector。请参阅 Transform3D.inverse

对于通过仿射变换的逆进行的变换(例如缩放),可以使用 transform.affine_inverse() * vector 代替。请参阅 Transform3D.affine_inverse


Vector3 operator * ( Vector3 right )

将该 Vector3 的每个分量乘以给定 Vector3 的对应分量。

  1. print(Vector3(10, 20, 30) * Vector3(3, 4, 5)) # 输出 "(30, 80, 150)"

Vector3 operator * ( float right )

将该 Vector3 的每个分量乘以给定的 float


Vector3 operator * ( int right )

将该 Vector3 的每个分量乘以给定的 int


Vector3 operator + ( Vector3 right )

将该 Vector3 的每个分量加上给定 Vector3 的对应分量。

  1. print(Vector3(10, 20, 30) + Vector3(3, 4, 5)) # 输出 "(13, 24, 35)"

Vector3 operator - ( Vector3 right )

将该 Vector3 的每个分量减去给定 Vector3 的对应分量。

  1. print(Vector3(10, 20, 30) - Vector3(3, 4, 5)) # 输出 "(7, 16, 25)"

Vector3 operator / ( Vector3 right )

将该 Vector3 的每个分量除以给定 Vector3 的对应分量。

  1. print(Vector3(10, 20, 30) / Vector3(2, 5, 3)) # 输出 "(5, 4, 10)"

Vector3 operator / ( float right )

将该 Vector3 的每个分量除以给定的 float


Vector3 operator / ( int right )

将该 Vector3 的每个分量除以给定的 int


bool operator < ( Vector3 right )

比较两个 Vector3 向量,首先检查左向量的 X 值是否小于 right 向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值。该运算符可用于向量排序。

注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。


bool operator <= ( Vector3 right )

比较两个 Vector3 向量,首先检查左向量的 X 值是否小于等于 right 向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值。该运算符可用于向量排序。

注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。


bool operator == ( Vector3 right )

如果向量完全相等,则返回 true

注意:由于浮点数精度误差,请考虑改用 is_equal_approx,会更可靠。

注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。


bool operator > ( Vector3 right )

比较两个 Vector3 向量,首先检查左向量的 X 值是否大于 right 向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值。该运算符可用于向量排序。

注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。


bool operator >= ( Vector3 right )

比较两个 Vector3 向量,首先检查左向量的 X 值是否大于等于 right 向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值。该运算符可用于向量排序。

注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。


float operator [] ( int index )

使用向量分量的 index 来访问向量分量。v[0] 等价于 v.xv[1] 等价于 v.yv[2] 等价于 v.z


Vector3 operator unary+ ( )

返回与 + 不存在时相同的值。单目 + 没有作用,但有时可以使你的代码更具可读性。


Vector3 operator unary- ( )

返回该 Vector3 的负值。和写 Vector3(-v.x, -v.y, -v.z) 是一样的。该操作在保持相同幅度的同时,翻转向量的方向。对于浮点数,零也有正负两种。

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