Vector3
使用浮点数坐标的 3D 向量。
描述
包含三个元素的结构体,可用于代表 3D 坐标或任何数值的三元组。
使用浮点数坐标。默认情况下,这些浮点值为 32 位精度,与始终为 64 位的 float 并不相同。如果需要双精度,请在编译引擎时使用 precision=double
选项。
对应的整数版本见 Vector3i。
注意:在布尔语境中,如果 Vector3 等于 Vector3(0, 0, 0)
则求值结果为 false
。否则 Vector3 的求值结果始终为 true
。
教程
属性
| ||
| ||
|
构造函数
Vector3 ( ) | |
方法
abs ( ) const | |
bezier_derivative ( Vector3 control_1, Vector3 control_2, Vector3 end, float t ) const | |
bezier_interpolate ( Vector3 control_1, Vector3 control_2, Vector3 end, float t ) const | |
ceil ( ) const | |
cubic_interpolate ( Vector3 b, Vector3 pre_a, Vector3 post_b, float weight ) const | |
cubic_interpolate_in_time ( Vector3 b, Vector3 pre_a, Vector3 post_b, float weight, float b_t, float pre_a_t, float post_b_t ) const | |
direction_to ( Vector3 to ) const | |
distance_squared_to ( Vector3 to ) const | |
distance_to ( Vector3 to ) const | |
floor ( ) const | |
inverse ( ) const | |
is_equal_approx ( Vector3 to ) const | |
is_finite ( ) const | |
is_normalized ( ) const | |
is_zero_approx ( ) const | |
length ( ) const | |
length_squared ( ) const | |
limit_length ( float length=1.0 ) const | |
max_axis_index ( ) const | |
min_axis_index ( ) const | |
move_toward ( Vector3 to, float delta ) const | |
normalized ( ) const | |
octahedron_decode ( Vector2 uv ) static | |
octahedron_encode ( ) const | |
round ( ) const | |
sign ( ) const | |
signed_angle_to ( Vector3 to, Vector3 axis ) const | |
操作符
operator != ( Vector3 right ) | |
operator ( Quaternion right ) | |
operator ( Transform3D right ) | |
operator + ( Vector3 right ) | |
operator - ( Vector3 right ) | |
operator / ( Vector3 right ) | |
operator / ( float right ) | |
operator / ( int right ) | |
operator < ( Vector3 right ) | |
operator <= ( Vector3 right ) | |
operator == ( Vector3 right ) | |
operator > ( Vector3 right ) | |
operator >= ( Vector3 right ) | |
operator [] ( int index ) | |
operator unary+ ( ) | |
operator unary- ( ) |
常量
AXIS_X = 0
X 轴的枚举值。由 max_axis_index 和 min_axis_index 返回。
AXIS_Y = 1
Y 轴的枚举值。由 max_axis_index 和 min_axis_index 返回。
AXIS_Z = 2
Z 轴的枚举值。由 max_axis_index 和 min_axis_index 返回。
ZERO = Vector3(0, 0, 0)
零向量,所有分量都设置为 0
的向量。
ONE = Vector3(1, 1, 1)
一向量,所有分量都设置为 1
的向量。
INF = Vector3(inf, inf, inf)
无穷大向量,所有分量都设置为 @GDScript.INF 的向量。
LEFT = Vector3(-1, 0, 0)
左单位向量。代表局部的左方向,全局的西方向。
RIGHT = Vector3(1, 0, 0)
右单位向量。代表局部的右方向,全局的东方向。
UP = Vector3(0, 1, 0)
上单位向量。
DOWN = Vector3(0, -1, 0)
下单位向量。
FORWARD = Vector3(0, 0, -1)
向前的单位向量。代表局部的前方,全局的北方。请注意,灯光、相机等的前方和角色等 3D 资产的前方是不同的,后者通常朝向相机。处理 3D 资产空间时,请使用 MODEL_FRONT 等常量。
BACK = Vector3(0, 0, 1)
向后的单位向量。代表局部的后方,全局的南方。
MODEL_LEFT = Vector3(1, 0, 0)
指向导入后 3D 资产左侧的单位向量。
MODEL_RIGHT = Vector3(-1, 0, 0)
指向导入后 3D 资产右侧的单位向量。
MODEL_TOP = Vector3(0, 1, 0)
指向导入后 3D 资产顶部(上方)的单位向量。
MODEL_BOTTOM = Vector3(0, -1, 0)
指向导入后 3D 资产底部(下方)的单位向量。
MODEL_FRONT = Vector3(0, 0, 1)
指向导入后 3D 资产正面(前方)的单位向量。
MODEL_REAR = Vector3(0, 0, -1)
指向导入后 3D 资产背面(后方)的单位向量。
属性说明
float x = 0.0
向量的 X 分量。也可以通过使用索引位置 [0]
访问。
float y = 0.0
向量的 Y 分量。也可以通过使用索引位置 [1]
访问。
float z = 0.0
向量的 Z 分量。也可以通过使用索引位置 [2]
访问。
构造函数说明
Vector3 Vector3 ( )
构造默认初始化的 Vector3,所有分量都设置为 0
。
Vector3 Vector3 ( Vector3 from )
构造给定 Vector3 的副本。
Vector3 Vector3 ( Vector3i from )
从 Vector3i 构造新的 Vector3。
Vector3 Vector3 ( float x, float y, float z )
返回具有给定分量的 Vector3。
方法说明
Vector3 abs ( ) const
返回一个新向量,其所有分量都是绝对值,即正值。
float angle_to ( Vector3 to ) const
返回与给定向量的无符号最小角度,单位为弧度。
Vector3 bezier_derivative ( Vector3 control_1, Vector3 control_2, Vector3 end, float t ) const
返回贝赛尔曲线上 t
处的导数,该曲线由此向量和控制点 control_1
、control_2
、终点 end
定义。
Vector3 bezier_interpolate ( Vector3 control_1, Vector3 control_2, Vector3 end, float t ) const
返回贝赛尔曲线上 t
处的点,该曲线由此向量和控制点 control_1
、control_2
、终点 end
定义。
Vector3 bounce ( Vector3 n ) const
返回从由给定法线定义的平面上“反弹”的向量。
Vector3 ceil ( ) const
返回一个新向量,所有的分量都是向上舍入(正无穷大方向)。
Vector3 clamp ( Vector3 min, Vector3 max ) const
返回一个新向量,每个分量都使用 @GlobalScope.clamp 限制在 min
和 max
之间。
Vector3 cross ( Vector3 with ) const
返回该向量与 with
的叉积。
Vector3 cubic_interpolate ( Vector3 b, Vector3 pre_a, Vector3 post_b, float weight ) const
返回该向量和 b
之间进行三次插值 weight
处的结果,使用 pre_a
和 post_b
作为控制柄。weight
在 0.0 到 1.0 的范围内,代表插值的量。
Vector3 cubic_interpolate_in_time ( Vector3 b, Vector3 pre_a, Vector3 post_b, float weight, float b_t, float pre_a_t, float post_b_t ) const
返回该向量和 b
之间进行三次插值 weight
处的结果,使用 pre_a
和 post_b
作为控制柄。weight
在 0.0 到 1.0 的范围内,代表插值的量。
通过使用时间值,可以比 cubic_interpolate 进行更平滑的插值。
Vector3 direction_to ( Vector3 to ) const
返回从该向量指向 to
的归一化向量。相当于使用 (b - a).normalized()
。
float distance_squared_to ( Vector3 to ) const
返回该向量与 to
之间的距离的平方。
该方法比 distance_to 运行得更快,因此请在需要比较向量或者用于某些公式的平方距离时,优先使用这个方法。
float distance_to ( Vector3 to ) const
返回该向量与 to
之间的距离。
float dot ( Vector3 with ) const
返回该向量与 with
的点积。可用于比较两个向量之间的夹角。例如,可用于确定敌人是否面向玩家。
直角(90 度)的点积为 0
;大于 0 则夹角小于 90 度;小于 0 则夹角大于 90 度。
使用(归一化的)单位向量时,如果向量朝向相反,则结果始终为 -1.0
(180 度角);如果向量方向一致,则结果始终为 1.0
(0 度角)。
注意:a.dot(b)
等价于 b.dot(a)
。
Vector3 floor ( ) const
返回一个新的向量,所有的向量都被四舍五入,向负无穷大。
Vector3 inverse ( ) const
返回该向量的逆向量。与 Vector3(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z)
相同。
bool is_equal_approx ( Vector3 to ) const
如果这个向量与 to
大致相等,则返回 true
,判断方法是对每个分量执行 @GlobalScope.is_equal_approx。
bool is_finite ( ) const
如果该向量无穷,则返回 true
,判断方法是对每个分量调用 @GlobalScope.is_finite。
bool is_normalized ( ) const
如果该向量是归一化的,即长度约等于 1,则返回 true
。
bool is_zero_approx ( ) const
如果该向量的值大约为零,则返回 true
,判断方法是对每个分量运行 @GlobalScope.is_zero_approx。
该方法比使用 is_equal_approx 和零向量比较要快。
float length ( ) const
返回这个向量的长度,即大小。
float length_squared ( ) const
返回这个向量的平方长度,即平方大小。
这个方法比 length 运行得更快,所以如果你需要比较向量或需要一些公式的平方距离时,更喜欢用它。
Vector3 lerp ( Vector3 to, float weight ) const
返回此向量和 to
之间,按数量 weight
线性插值结果。weight
在 0.0
到 1.0
的范围内,代表插值的量。
Vector3 limit_length ( float length=1.0 ) const
返回应用了最大长度限制的向量,长度被限制到 length
。
int max_axis_index ( ) const
返回该向量中最大值的轴。见 AXIS_*
常量。如果所有分量相等,则该方法返回 AXIS_X。
int min_axis_index ( ) const
返回该向量中最小值的轴。见 AXIS_*
常量。如果所有分量相等,则该方法返回 AXIS_Z。
Vector3 move_toward ( Vector3 to, float delta ) const
返回一个新向量,该向量朝 to
移动了固定的量 delta
。不会超过最终值。
Vector3 normalized ( ) const
返回该向量缩放至单位长度的结果。等价于 v / v.length()
。另见 is_normalized。
注意:如果输入向量的长度接近零,则这个函数可能返回不正确的值。
Vector3 octahedron_decode ( Vector2 uv ) static
根据使用 octahedron_encode 进行八面体压缩后的形式(存储为 Vector2)返回 Vector3。
Vector2 octahedron_encode ( ) const
将该 Vector3 的八面体编码(oct32)形式作为一个 Vector2 返回。由于 Vector2 占用的内存比 Vector3 少 1/3,因此这种压缩形式可用于传递更多的 normalized Vector3,而不会增加存储或内存需求。另见 octahedron_decode。
注意:octahedron_encode 只能用于 normalized 向量。octahedron_encode 不检查这个 Vector3 是否已归一化,如果该 Vector3 没有被归一化,将返回一个不解压缩到原始值的值。
注意:八面体压缩是有损的,尽管视觉差异在现实世界场景中很难被察觉。
Basis outer ( Vector3 with ) const
返回与 with
的外积。
Vector3 posmod ( float mod ) const
返回由该向量的分量与 mod
执行 @GlobalScope.fposmod 运算后组成的向量。
Vector3 posmodv ( Vector3 modv ) const
返回由该向量的分量与 modv
的分量执行 @GlobalScope.fposmod 运算后组成的向量。
Vector3 project ( Vector3 b ) const
返回将该向量投影到给定向量 b
上的结果。
Vector3 reflect ( Vector3 n ) const
返回经过平面反射后的向量,该平面由给定的法线 n
定义。
Vector3 rotated ( Vector3 axis, float angle ) const
返回将这个向量围绕给定的轴旋转 angle
(单位为弧度)的结果。旋转轴必须为归一化的向量。另见 @GlobalScope.deg_to_rad。
Vector3 round ( ) const
返回所有分量都被四舍五入为最接近的整数的向量,中间情况向远离零的方向舍入。
Vector3 sign ( ) const
返回新的向量,分量如果为正则设为 1.0
,如果为负则设为 -1.0
,如果为零则设为 0.0
。结果与对每个分量调用 @GlobalScope.sign 一致。
float signed_angle_to ( Vector3 to, Vector3 axis ) const
返回给定向量的带符号角度,单位为弧度。从 axis
指定的一侧看,该角度在逆时针方向时符号为正,在顺时针方向时符号为负。
Vector3 slerp ( Vector3 to, float weight ) const
返回在这个向量和 to
之间进行 weight
的球面线性插值的结果。weight
在 0.0 和 1.0 的范围内,代表插值的量。
如果输入向量的长度不同,这个函数也会对长度进行插值处理。对于输入向量中存在长度为零的向量的特殊情况,这个方法的行为与 lerp 一致。
Vector3 slide ( Vector3 n ) const
返回沿着由给定法线定义的平面滑动后的新向量。
Vector3 snapped ( Vector3 step ) const
返回新的向量,每个分量都吸附到了与 step
中对应分量最接近的倍数。也可以用于将分量四舍五入至小数点后的任意位置。
操作符说明
bool operator != ( Vector3 right )
如果向量不相等,则返回 true
。
注意:由于浮点数精度误差,请考虑改用 is_equal_approx,会更可靠。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
Vector3 operator * ( Basis right )
假设该基是正交的(即旋转/反射可以,缩放/倾斜则不然),将 Vector3 逆向变换(乘以)给定的 Basis 矩阵。
vector * basis
性当于 basis.transposed() * vector
。请参阅 Basis.transposed。
对于通过非正交的基的逆进行的变换(例如使用缩放),可以使用 basis.inverse() * vector
代替。请参阅 Basis.inverse。
Vector3 operator * ( Quaternion right )
将 Vector3 与给定的 Quaternion 进行逆向变换(相乘)。
vector * quaternion
相当于 quaternion.inverse() * vector
。请参阅 Quaternion.inverse。
Vector3 operator * ( Transform3D right )
假设该变换的基是正交的(即旋转/反射可以,缩放/倾斜不行),将 Vector3 逆向变换(乘以)给定的 Transform3D 变换矩阵。
vector * transform
相当于 transform.inverse() * vector
。请参阅 Transform3D.inverse。
对于通过仿射变换的逆进行的变换(例如缩放),可以使用 transform.affine_inverse() * vector
代替。请参阅 Transform3D.affine_inverse。
Vector3 operator * ( Vector3 right )
将该 Vector3 的每个分量乘以给定 Vector3 的对应分量。
print(Vector3(10, 20, 30) * Vector3(3, 4, 5)) # 输出 "(30, 80, 150)"
Vector3 operator * ( float right )
将该 Vector3 的每个分量乘以给定的 float。
Vector3 operator * ( int right )
将该 Vector3 的每个分量乘以给定的 int。
Vector3 operator + ( Vector3 right )
将该 Vector3 的每个分量加上给定 Vector3 的对应分量。
print(Vector3(10, 20, 30) + Vector3(3, 4, 5)) # 输出 "(13, 24, 35)"
Vector3 operator - ( Vector3 right )
将该 Vector3 的每个分量减去给定 Vector3 的对应分量。
print(Vector3(10, 20, 30) - Vector3(3, 4, 5)) # 输出 "(7, 16, 25)"
Vector3 operator / ( Vector3 right )
将该 Vector3 的每个分量除以给定 Vector3 的对应分量。
print(Vector3(10, 20, 30) / Vector3(2, 5, 3)) # 输出 "(5, 4, 10)"
Vector3 operator / ( float right )
将该 Vector3 的每个分量除以给定的 float。
Vector3 operator / ( int right )
将该 Vector3 的每个分量除以给定的 int。
bool operator < ( Vector3 right )
比较两个 Vector3 向量,首先检查左向量的 X 值是否小于 right
向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值。该运算符可用于向量排序。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator <= ( Vector3 right )
比较两个 Vector3 向量,首先检查左向量的 X 值是否小于等于 right
向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值。该运算符可用于向量排序。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator == ( Vector3 right )
如果向量完全相等,则返回 true
。
注意:由于浮点数精度误差,请考虑改用 is_equal_approx,会更可靠。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator > ( Vector3 right )
比较两个 Vector3 向量,首先检查左向量的 X 值是否大于 right
向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值。该运算符可用于向量排序。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator >= ( Vector3 right )
比较两个 Vector3 向量,首先检查左向量的 X 值是否大于等于 right
向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值。该运算符可用于向量排序。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
float operator [] ( int index )
使用向量分量的 index
来访问向量分量。v[0]
等价于 v.x
,v[1]
等价于 v.y
,v[2]
等价于 v.z
。
Vector3 operator unary+ ( )
返回与 +
不存在时相同的值。单目 +
没有作用,但有时可以使你的代码更具可读性。
Vector3 operator unary- ( )
返回该 Vector3 的负值。和写 Vector3(-v.x, -v.y, -v.z)
是一样的。该操作在保持相同幅度的同时,翻转向量的方向。对于浮点数,零也有正负两种。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
.
Built with Sphinx using a theme provided by Read the Docs.