PackedScene
继承: Resource < RefCounted < Object
对序列化场景的抽象。
描述
场景文件的简化接口。提供可以对场景资源本身进行的操作和检查。
可以用来将某个节点保存到文件中。保存时,会将该节点和它所拥有的所有节点一起保存(见 Node.owner 属性)。
注意:该节点不必自我拥有。
加载保存场景的示例:
GDScriptC#
# 如果路径在编译期不可知,请使用 load() 而不是 preload()。
var scene = preload("res://scene.tscn").instantiate()
# 将该节点添加为脚本附加节点的子节点。
add_child(scene)
// C# 没有 preload,所以你使用的永远是 ResourceLoader.Load<PackedScene>()。
var scene = ResourceLoader.Load<PackedScene>("res://scene.tscn").Instantiate();
// 将该节点添加为脚本附加节点的子节点。
AddChild(scene);
保存不同所有者的节点的示例:下面的粒子会创建 3 个对象:Node2D(node
)、RigidBody2D(body
)、CollisionObject2D(collision
))。node
的下一级是 body
,再下一级是 collision
。只有 body
被 node
拥有,因此 pack 只会保存两个节点,不会保存 collision
。
GDScriptC#
# 创建对象。
var node = Node2D.new()
var body = RigidBody2D.new()
var collision = CollisionShape2D.new()
# 创建对象架构。
body.add_child(collision)
node.add_child(body)
# 修改 `body` 的拥有者,但不修改 `collision` 的拥有者。
body.owner = node
var scene = PackedScene.new()
# 只会打包 `node` 和 `body`。
var result = scene.pack(node)
if result == OK:
var error = ResourceSaver.save(scene, "res://path/name.tscn") # Or "user://..."
if error != OK:
push_error("将场景保存到磁盘时出错。")
// 创建对象。
var node = new Node2D();
var body = new RigidBody2D();
var collision = new CollisionShape2D();
// 创建对象架构。
body.AddChild(collision);
node.AddChild(body);
// 修改 `body` 的拥有者,但不修改 `collision` 的拥有者。
body.Owner = node;
var scene = new PackedScene();
// 只会打包 `node` 和 `body`。
Error result = scene.Pack(node);
if (result == Error.Ok)
{
Error error = ResourceSaver.Save(scene, "res://path/name.tscn"); // Or "user://..."
if (error != Error.Ok)
{
GD.PushError("将场景保存到磁盘时出错。");
}
}
教程
属性
|
方法
can_instantiate ( ) const | |
get_state ( ) const | |
instantiate ( GenEditState edit_state=0 ) const | |
枚举
enum GenEditState:
GenEditState GEN_EDIT_STATE_DISABLED = 0
如果传递给 instantiate,则会阻止对场景状态的编辑。
GenEditState GEN_EDIT_STATE_INSTANCE = 1
如果传递给 instantiate,则会向本地场景提供本地场景资源。
注意:仅在编辑器构建中可用。
GenEditState GEN_EDIT_STATE_MAIN = 2
如果传递给 instantiate,则会向本地场景提供本地场景资源。只有主场景应该接收主编辑状态。
注意:仅在编辑器构建中可用。
GenEditState GEN_EDIT_STATE_MAIN_INHERITED = 3
与 GEN_EDIT_STATE_MAIN 类似,但适用于场景作为另一个场景的基类实例化的情况。
注意:仅在编辑器构建中可用。
属性说明
Dictionary _bundled = { "conn_count": 0, "conns": PackedInt32Array(), "editable_instances": [], "names": PackedStringArray(), "node_count": 0, "node_paths": [], "nodes": PackedInt32Array(), "variants": [], "version": 3 }
场景内容的字典表示。
可用的字段包括资源的“rnames”和“variants”,节点的“node_count”、“nodes”、“node_paths”,基本场景子级覆盖的“editable_instances”,信号连接的“conn_count”和“conns”,以及 PackedScene 格式样式的版本“version”。
方法说明
bool can_instantiate ( ) const
如果场景文件有节点,返回 true
。
SceneState get_state ( ) const
返回代表场景文件内容的 SceneState。
Node instantiate ( GenEditState edit_state=0 ) const
实例化该场景的节点架构。触发子场景的实例化。在根节点上触发 Node.NOTIFICATION_SCENE_INSTANTIATED 通知。
包将忽略不属于给定节点的任何子节点。请参阅 Node.owner。
© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0). Revision b1c660f7
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