简介
毛发型粒子系统可用于线状物体,例如头发,毛皮,草,羽毛笔等。
毛发粒子系统的粒子。用于草和毛皮。
生长
第一步是制作毛发,指定毛发束的数量及其长度。
预先计算粒子的完整路径。所以粒子做毛发的一切也可能。只要粒子路径适用于具有100帧生命周期的粒子,毛发就是如此。不是逐点渲染粒子动画的每一帧,而是使用插值计算控制点。
造型
下一步就是为毛发造型。可以通过调整 物理设置 来更改基础毛发的外观。
改变毛发外观的更高级方法是使用 子级。可以将毛发添加到原生毛发中,并具有为其提供不同形状的设置。
还可以在 粒子编辑模式 下以交互的方式设置毛发样式。在此模式下,粒子设置将被禁用,可以梳理,修剪,延长毛发的曲线等。
动画
使用布料解算器可以是毛发动态化。这将在 毛发动力学 页面中介绍。
渲染
在Cycles渲染器下可以使用专用的毛发着色器 毛发 BSDF 或者 原理化毛发BSDF。
Hair can also be used as a basis for the Particle Instance Modifier, which allows you to have a mesh be deformed along the curves, which is useful for thicker strands, or things like grass, or feathers, which may have a more specific look.