控制点
挤出曲线并移动
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模式
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控制点 ‣ 挤出曲线并移动
快捷键
E
通过复制选定的点来挤出点,然后可以移动这些点,并将这些点连接到原始曲线上,形成一条连续的曲线。
创建线段
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模式
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控制点 ‣ 创建线段
快捷键
F
连接两个断开的控制点。选择必须是松散点,或曲线的第一个/最后一个点,然后按 F。如果这些点属于不同的曲线,则这些点由一条线段并入成一条单一的曲线。
注意,只能并入相同类型的曲线(即贝塞尔与贝塞尔,NURBS与NURBS)此外,您可以通过切换循环来闭合曲线.
倾斜
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模式
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工具
工具栏(Toolbar) ‣ 倾斜(Tilt)
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控制点(Control Points) ‣ 倾斜(Tilt)
快捷键
Ctrl-T
这个设置控制法线(可视化为箭头)如何围绕每个控制点扭曲,因此仅与 3D 曲线相关!倾斜将从点到点进行插值(可以使用法线检查)。
所有控制点的 30 度平均倾斜度。
清空倾斜
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模式
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控制点(Control Points) ‣ 清除倾斜(Clear Tilt)
快捷键
Alt-T
还可以将倾斜重置为其默认值(即垂直于原始曲线平面)。使用 NURBS 时,倾斜始终平滑插值。但是,使用贝塞尔曲线,可以选择 插值算法。
设置控制柄类型
参考
模式
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菜单
控制点 ‣ 设置控制柄类型
快捷键
V
控制柄类型是 贝塞尔曲线 的属性,可以用来改变曲线的特征。例如,切换到 矢量控制柄 可以用来创建具有尖角的曲线。阅读 贝塞尔曲线 页面了解更多细节。
切换自由/对齐
此外,该操作可用于在自由控制柄类型和对齐控制柄类型之间切换。
重新计算控制柄
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模式
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Control Points ‣ Recalculate Handles
快捷键
Shift-N
The Recalculate Handles operator rotates the selected control point’s handle to be tangential to the curve. This can be used to make curves smoother and more consistent looking.
长度
重新计算控制柄的长度使它们的长度相同。
平滑化
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模式
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Control Points ‣ Smooth
对于贝塞尔曲线,这种平滑操作减少了所选控制点与其邻近控制点之间的距离,同时保持其邻近控制点的锚定。不影响控制点切线。
原始,未经平滑的曲线。
通过按住 Shift-R 重复最后一步,整个曲线平滑了 20 多次。
中心内只有三个控制点平滑了 20 多次。
平滑曲线倾斜
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模式
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Control Points ‣ Smooth Curve Tilt
此 平滑曲线倾斜 操作为所选控制点插值 倾斜 值。这将减少曲线 倾斜 的急剧变化,并在点之间实现平滑过度。
平滑曲线半径
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模式
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Control Points ‣ Smooth Curve Radius
此 平滑曲线半径 操作为所选控制点插值 半径 值。这将减少曲线 半径 的急剧变化,并在点之间实现平滑过渡。
平滑曲线权重
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模式
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Control Points ‣ Smooth Curve Weight
此 平滑曲线权重 操作为所选控制点插值 权重 值。这将减少曲线 权重 的急剧变化,并在点之间实现平滑。
钩挂
参考
模式
编辑模式
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Control Points ‣ Hooks
快捷键
Ctrl-H
钩挂 可以添加以控制一个点或者多个点与其他物体。
创建父级顶点
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模式
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Control Points ‣ Make Vertex Parent
快捷键
Ctrl-P
与网格物体一样,可以使其他选定物体成为一个或三个控制点的 子级。
要在编辑曲线时选择网格(在视图中),Ctrl-P 点击它。选择一个或三个控制点,然后 Ctrl-LMB 物体并使用 Ctrl-P 来创建父级顶点。选择三个控制点将使子级跟随三个顶点之间的质心点。另一种方法是使用 子级约束。另见 曲线修改器。