结构
非常基础的骨架示例。
骨架是由很多骨骼(默认情况下是刚体元素)组成的,这方面它模仿了真实骷髅,但它又能实现真实骷髅无法办到的动作:它除了有真实骷髅 天生 的关节旋转外,还可以进行移动甚至缩放操作! 你的骨骼可以不用相互连接;如果你愿意,它们可以完全独立。然而大多数自然的和有用的骨骼设置意味着骨头之间是相互影响的, 形成所谓的 “骨骼链”, 创建骨架的 四肢, 详情见 骨骼链。
骨骼链
骨架里面的骨骼是可以完全相互独立的(例如修改其中的一根骨骼不会影响其它的骨骼).但这一般没什么用: 要创建一个腿,和腿部相连的大腿骨与之后的骨才能很好的协调运行。正确的做法是在骨架里让一根骨骼连接到另外的一根父骨骼上,创建一个骨骼链。这些骨骼链可以有分支. 例如,5个手指骨连接到一个单独的”手”骨。
一个有两条骨骼链的骨架。
通过将父节点的尾端链接与子节点的首端链接到骨骼上。首端(Root) 和尾端(tip )可以 连接(connected) , 也就是说,它们总是在同一个点的; 或它们是完全 free(游离) 的,像一个标准的父子对象关系。
给定的骨骼可以是几个子骨骼的父骨骼,因此同时可以成为几条链的一部分。
在链的开头的骨骼被称为它的 首端骨骼(root bone) , 一个链中的最后一个骨骼叫 尾端骨骼(tip bone) (不要和它们具有类似名称的骨骼关节(joints)混淆)。
Chains of bones are a particularly important topic in posing (especially with the standard forward kinematics versus “automatic” inverse kinematics posing techniques). You create/edit them in Edit Mode, but except in case of connected bones, their relationships have no effect on bone transformations in this mode (i.e. transforming a parent bone will not affect its children).
The easiest way to manage bones relationships is to use the Relations panel in the Bone tab.