碰撞

参考

模式

物体模式

面板

物理 ‣ 碰撞

粒子, 软体布料 可以与网格对象碰撞。 群体 会避开 碰撞 对象。

  • 可以限制粒子的影响至一组物体(在 力场权重面板).

  • 软体物体 偏移 比较困难,它们经常穿透碰撞物体。

  • 毛发粒子忽略偏移物体(但您可以将它们作为软体进行动画化,软体会计算偏移)。

如果更改对象的偏转设置,则必须通过 清除缓存 重新计算粒子、软体或布料系统,这并不是自动完成的。

../_images/physics_collision_toggle.png

A collider object can be temporarily disabled via an animatable toggle to the right of the button that permanently activates or deactivates it.

选项

../_images/physics_collision_panel.png

碰撞面板。

碰撞

场吸收

偏转器可以造成效果器的损耗。您可以使用 场吸收 值指定给一些碰撞/偏转器对象,该物体则损失特定量的效果器的力。100%的场吸收导致没有力量传递到碰撞/偏转器物体。如果您有三个碰撞对象,分别有三个值,例如10%,43%和3%,则场吸收最终会达到50%左右 \(100 × (1 - 0.1) × (1 - 0.43) × (1 - 0.03)\).

粒子

渗透率

粒子穿透网格的比率。

粘度

粒子粘在物体上的程度。

消除粒子

消除碰到的粒子。

阻尼

碰撞时的弹性程度(与粒子的速度无关)。

  • 随机

    阻尼随机变化。

摩擦

沿着表面运动时的摩擦。

  • 随机

    摩擦随机变化。

软体和布料

要注意,开启碰撞面板,则碰撞体会参与同一图层中所有模拟对象的碰撞/偏移(粒子,软体和布料)。

Note

碰撞体的形状会影响布料形变,因此碰撞模拟必须得到当前帧布料网格的“正确”形状数据。正确的形状是指经过形态键或骨架变形后的形状。因此,碰撞修改器必须位于这些修改器 之后。右边的图片展示了角色网格物体(而非布料物体)的 修改器 面板。

阻尼

碰撞时的阻尼。表面的弹性程度。

  • 0.0 - 无阻尼,软体弹性最大。

  • 1.0 - 最大阻尼,软体不会弹开。

厚(宽)度

在每个面的内侧和外侧添加的填充距离,用来防止交叉。软体将离碰撞体表面此距离处停下来。外侧和内侧由平面法线决定,如图片中蓝色箭头所示 软体顶点与平面相撞。

  • 外侧

    外侧厚度。

    内侧

    内侧厚度(填充距离)。

../_images/physics_collision_outer-inner.png

软体顶点与平面相撞。

摩擦

布料与碰撞体碰撞时的摩擦系数。例如,丝绸的摩擦系数低于棉花。

单面

When enabled, the collider is considered to represent the boundary of a solid object rather than a thin surface, and ejects intersecting cloth in the direction of its normal.

覆盖法线

开启后,布料碰撞的受力沿平面法线方向起作用。

Note

软体 碰撞难以完美。如果其中一个物体移动得太快,则软体将穿透网格。另见关于 软体

示例

../_images/physics_collision_defected-particles.png

偏转粒子。

Here is a Meta object, using Instancing Vertices to a particle system emitting downwards, and deflected by a mesh cube.

提示

  • Make sure that the normals of the mesh surface are facing towards the particles/points for correct deflection. Negative scales on the object can have a similar effect. Make sure to recalculate the normals after applying the scale.

  • 毛发粒子直接受力场影响,所以如果你使用一个短距离的力场,不一定需要碰撞。

  • 粒子编辑模式 中,毛发粒子会忽略其生成的网格。但你至少可以用碰撞塑造毛发。