纹理
参考
面板
物理 ‣ 力场
类型
纹理
You can use a Texture force field to create an arbitrarily complicated force field, which force in the three directions is color coded. Red is coding for the X axis, green for the Y axis and blue for the Z axis (like the color of the coordinate axes in the 3D Viewport). A value of 0.5 means no force, a value larger than 0.5 acceleration in negative axis direction (like -Z), a value smaller than 0.5 acceleration in positive axis direction (like +Z).
选项
纹理模式
这设置了从纹理导出力矢量的方式。
卷曲
从3D-RGB纹理的卷曲计算力矢量(RGB矢量的旋转)。这也只适用于颜色纹理。它可以用于创建一个漂亮的湍流力与颜色云纹理与佩林噪音。
渐变
将力矢量计算为纹理强度(灰度)的3D梯度。梯度矢量总是指向增加亮度的方向。
RGB
将颜色成分直接用作颜色编码方向的力矢量分量。您需要RGB纹理,例如图像或色带。所以没有色带的混合纹理是不够的。
纳布拉
它是用于计算 渐变 和 卷曲 纹理模式所需的偏导数的偏移量。
Use Coordinates
使用发射器对象坐标(和旋转和缩放)作为粒子使用的纹理空间。允许移动力场,它们的坐标与对象的位置坐标相结合。
根纹理坐标
这对于头发是有用的,因为它使用为发束的所有部分的颗粒根位置计算的纹理力。
2D
Disregards the particles Z coordinate and only uses particles X & Y as the texture coordinates.
记住只有程序纹理才是真正的3D。
示例
单色纹理(0.5,0.0,0.5)在正Y轴的方向上产生一个力,例如头发定向到Y轴。
可以使用具有色带的混合纹理来创建力“平面”。例如在左侧(0.5,0.5,0.5),在右侧(1.0,0.5,0.5),您有一个垂直于XY(即平行于Z)的力平面。如果使用坐标对象,可以使用对象来推送粒子。
动画木质纹理可以用来产生像运动一样的波浪。