纹理坐标节点
纹理坐标 节点常用于纹理的坐标,通常用以输入纹理节点的 矢量 输入值。
输入
该节点没有输入项。
属性
物体
用于对象空间坐标的特定对象。仅影响 物体 输出。
来自实例(副本) 仅适用于Cycles引擎
如果物体是通过实例(副本)生成,那么它的顶点或面就具有实例(副本)的纹理坐标。仅对 生成 和 UV 输出起作用。
左:具有UV贴图纹理的球体。中:使用 面部实例化 的小球体实例化到纹理球体的面上。右:使用大球体的UV贴图,将启用了来自实例(副本)的小球体进行实例化。
Note
来自实例(副本) 仅在 来自粒子 或 来自面 实例化的对象时才能使用UV输出。
输出
生成
根据形变前的物体网格上的顶点位置而自动生成的纹理坐标,从而使它们在动画中仍保持在物体表面。该项输出值随考察点从形变前的网格边界框的一端到另一端而从0.0变化到1.0。(例如,若物体未进行过形变操作(移动,旋转,缩放),则在物体上的考察点的位置坐标X由最低变化到最高的过程中,输出矢量的X分量也由0.0变化到1.0。Y,Z分量同理)想要了解更多有关信息,请查阅 纹理空间。
法向
物体空间法线,用于纹理对象,其中纹理在变换时保持在对象上固定。法线输出可用于点光源和聚光灯光源。坐标值会将光线的旋转一并计算。
UV
UV纹理坐标来自渲染用的UV贴图。请参阅 UV编辑器 以了解更多信息。
Note
使用 UV贴图节点 来选择UV贴图。
物体
指定一个物体(对象),作为纹理映射的参考系。通常使用空物体,这是将图案投射到物体表面上某个固定点的一个简单办法。通过对指定物体进行变换(甚至动画),可以使纹理在被投射物体的表面移动。
相机
相机空间下的位置坐标。
窗口
着色点在屏幕上的位置。从窗口的左侧到右侧,上端到下端,输出值从0.0变化到1.0。非常适用于将两个物体混合到一起。
反射
使用反射向量的方向作为坐标。对添加反射贴图很有用。使用环境贴图时,需要此输入。