运动模糊
参考
面板:
渲染 ‣ 运动模糊
Blender动画默认渲染为 完全静止 的图像序列。尽管这对定格和延时动画很棒,但这不够真实,因为高速移动的物体在运动方向看起来是模糊的,不管是在电影单帧或现实世界的摄影中。
Note
运动模糊仅适用于最终渲染并且不会显示在在视口及 视口渲染。
位置
控制在什么时候快门相对于框架打开。
此帧开始
快门在当前框架中开始打开。
帧中
快门在当前框架中完全打开。
此帧结束
快门在当前框架中完全关闭。
快门
一帧以内快门打开到关闭的时间占比。
背景分离
由后期处理模糊使用,以避免在前景上模糊背景。较低的值将减少背景渗入前景元素。
最大模糊
像素可以散布的最大模糊距离。值为0将禁用后处理模糊,而仅使用累积模糊。
Note
较高的最大模糊值也可能会降低图像质量。
EEVEE 使用矢量运动通道使用快速后处理矢量模糊。这将使用像素速度在三个时间步长之间模糊图像。这种技术速度很快,可以产生干净的渐变,但是在物体边界或局部运动过于复杂时可能会出现问题。例如,如果在一个小区域中有许多矢量变异。
此技术使用随机采样,并且噪点量与采样数成比例 属性 ‣ 渲染 ‣ 采样 ‣ 渲染采样。
Note
如果使用后处理模糊,则使用变形运动模糊的对象的内存使用量(VRAM)将高出三倍。
Note
Alpha混合表面或体积效果不会有正确的速度,在此技术下不会被正确地模糊。使用累积模糊解决此问题。
步数(阶梯)
该项控制累积模糊的步数,从而控制其精确性。步数越多渲染时间越长。
Note
当使用多个时间步数时,渲染样本数将四舍五入到下一个多个步长,以确保样本在各个步长之间均匀分布。
EEVEE将渲染分为多个时间步数并累积结果,称为 “累积运动模糊” 。这项技术很精确,但需要许多步才能获得清晰的渐变。与后期模糊结合使用,以处理步间间隙。每一步都对应于整个场景的重新评估,并且可能会增加渲染时间。增大步数时也可以减少 “最大模糊” 的值,因为后处理模糊必须覆盖更小的距离。