立方体(盒)反射
间接反射被存储在立方体贴图阵列中。从哪里对场景光照进行采样,然后在哪里应用,这些属性都通过立方体反射物体来定义。
See also
屏幕空间反射 比立方体反射要精确更多。启用后,优先使用屏幕空间反射,只有在光线无法采样时则使用立方体反射作补充。
如果启用 环境光遮蔽,将以物理合理的方式应用于间接光反射。
Note
立方体探头被编码为四面体映射。Z向为负的半球可能会出现一些畸变,粗糙度越高越明显。
混合
来自立方体反射的光照强度会向外逐渐衰弱,直到边界。它们会衰减至融入到场景光照或另一个立方体反射光照。如果多个立方体光照重叠,则优先考虑体积较小的立方体反射。如果物体不在任何立方体反射影响范围内,或者间接光没有烘焙,将使用场景立方体对其进行着色。
参考
面板:
物体数据 ‣ 光照探头
距离
探头物体仅影响其邻近表面的光照,其作用区域由距离参数与物体定义。各探头类型间有细微差别。
对于立方体反射,受影响的空间可以是一个以探头原心为中心的盒形或球形。
衰减
探头的影响线性淡入淡出的影响距离的百分比。
强度
记录照明的强度系数。把这个参数变成1.0以外的任何参数都是不符合物理规律的。使用它是为了调整或艺术目的。
范围限制
定义探头探测场景来烘焙贴图的最小距离和最大距离范围。
可见性集合
当物体距离探头过近时,会影响探头探测场景来烘焙光照贴图。可见性集合可以使仅该集合(群组)物体可被探头采集到光照信息。
另有一个选项可以反转操作,就是反过来去在探头中隐藏此集合中的物体。
Note
这只是一个过滤选项。如果一个物体在渲染时不可见,那么它在探头烘焙中也是不可见的。
自定义视差
参考
面板:
物体数据 ‣ 自定义视差
默认情况下, 影响体积也是视差体积。视差体积是记录的光照投射的体积。它应该大致适合周围。在某些情况下, 最好在不触及影响参数的情况下调整视差体积。在这种情况下, 只需启用 自定义视差 并单独修改视差体积的形状和距离。
视图显示
影响
在3D视图中显示影响边界。靠内的边界是衰减开始的地方。
范围限制
在3D 视图中显示裁减距离。
视差
在3D 视图中显示 自定义视差 外形。