物体数据

网格

网格 数据块菜单 可以用来关联物体之间的数据。

顶点组

顶点组可用于为一些操作提供群组或权重组。一个物体可以有多个权重组,并且可以在 权重绘制 模式,或者在 编辑模式 通过面板赋值。

更多信息见 顶点组

形态键

形态键可用于从一个形状变换至另一个形状。更多信息见 形态键面板

UV 贴图

UV映射用于将三维物体映射至二维平面,以确定纹理在三维物体中呈现的位置。不同的UV映射可用于不同的纹理。更多信息见 UV 贴图

颜色属性

颜色数据可以直接应用于物体的顶点,而不是使用纹理或材质。有两种模式可以绘制颜色属性。使用 顶点绘制 模式,通过启用标题栏中的绘制遮罩来绘制每个面拐角。这对于在低多边形的颜色属性中实现尖锐的边缘很有用。或者使用雕刻模式,在更高的顶点数量上进行绘制。

创建一个新的颜色属性

要创建一个新的颜色属性,请选择属性列表旁边的加号图标。这个动作将打开一个弹出窗口,里面有以下信息。

名称

颜色属性的名称,可以在Blender的其他地方进行引用。

保存属性的几何体的相关部分。更多信息见 属性域

  • 顶点:

    颜色属性按每个顶点存储。

    面拐:

    颜色属性按面的每个拐角存储。

数据类型

内部表示颜色的数据类型。

  • 颜色:

    浮点精度的RGBA颜色。

    字节颜色:

    8位精度的RGBA颜色。

颜色

为域中每个元素填充的默认颜色。

颜色属性

这些是属性列表右侧菜单中可用的运算符。

复制颜色属性

在列表中创建活动颜色属性的副本。

转换颜色属性

更改颜色属性的存储方式。

  • 保存属性的几何体的相关部分。更多信息见 属性域

    • 顶点:

      颜色属性按每个顶点存储。

      面拐:

      颜色属性按面的每个拐角存储。

    数据类型

    内部表示颜色的数据类型。

    • 颜色:

      浮点精度的RGBA颜色。

      字节颜色:

      8位精度的RGBA颜色。

属性

属性是存储在每个网格元素中的数据。每个属性都有一个数据类型、域和名称。这个面板只列出自定义属性,不包括所有的内置属性,如 位置 和其他属性,如顶点组。

有关详细信息,请参阅 属性参考

纹理空间

每个物体都有一个自动生成的UV映射,可以在此处调整这些映射。

更多信息见 生成UV属性

重构网格

网格物体,尤其是已建模为表示活体物体的网格,通常具有不是特别均匀的几何结构。如果物体需要 绑定,或者3D 打印之类的工作流程需要更简单几何形状,则可能导致问题。重构网格是一种使用更均匀的拓扑重建几何图形的技术。按照定义的分辨率,重构网格可以添加或删除拓扑量。重构网格对于 雕刻 尤其有用,可在初始形状基础上生成更好的拓扑。

更多信息见 网格重拓扑

几何数据

可以有不同的自定义数据附属于网格物体,这些数据经常在软件内部被使用,也可以 导出。查阅 几何数据 获取更多信息。