视图着色
参考
模式:
所有模式
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视图着色方式
快捷键:
Z Shift-Z
Blender offers different shading modes for helping with different tasks. For example, Solid shading is well-suited for modeling, while Rendered is useful for setting up lighting.
The radio buttons let you change the shading mode, while the drop-down button opens a popover with additional options described below.
Pressing Z opens a pie menu for changing the shading mode. Pressing Shift-Z switches between the current shading mode and Wireframe.
线框颜色
How the wireframes are colored. This affects the object outline, wireframe overlay, and wireframe shading mode.
单一:
All objects get shaded using the same single color.
物体:
使用物体在 视图显示 设置中指定的颜色。
随机:
每个物体将以随机颜色显示。
线框
在 3D 视图中显示物体的名称。
背景
背景如何在3D视图中显示。
选项
透视 Alt-Z
Make objects transparent, allowing you to see and select items that would otherwise be occluded. The slider controls object opacity.
轮廓
绘制环绕物体的轮廓线。 轮廓的颜色可以调整。
实体
This mode utilizes the Workbench Render Engine to render the 3D Viewport. It shows solid geometry but uses simplified shading and lighting without the use of shader nodes. Solid mode is good for modeling and sculpting, and is really useful with the multitude of options to emphasize certain geometric features.
光照
如何计算光照。
平展:
不计算任何光照。将渲染场景的基础色。
棚灯:
使用棚灯照亮物体。棚灯可在 首选项中配置 。棚灯可跟随摄影机或固定位置。当固定时,灯光角度可以调整。
世界空间照明
使用世界空间照明,灯光不会跟随摄像机。
旋转
棚灯在Z轴上的旋转。
快照材质:
Use a material capture to light the objects in the scene. MatCaps can be flipped horizontally by clicking the Flip MatCap button.
可以在 偏好设置 中加载自定义快照材质。
颜色
用以计算视图中物体颜色的来源。
材质:
使用 材质 面板中的 “视口显示” 为每种材质设置的颜色。
物体:
使用视图显示 物体 面板中的颜色,可为每个物体设置该颜色。
属性:
显示物体的活动颜色属性。当物体没有活动的颜色属性时,它将以视图显示 物体 面板中设置的颜色来呈现。
单一:
使用单一颜色渲染整个场景。 颜色可选。
随机:
将为场景中的每个对象选择随机颜色。
纹理:
Show the texture from the active image texture node using the active UV map coordinates When an object has no active texture the object will be rendered with the settings in the Viewport Display 材质 panel.
背景
背景如何在3D视图中显示。
选项
背面剔除
使用背面剔除来隐藏曲面的背面。
透视
渲染场景透明度。 使用滑块控制场景的透明度。
阴影
在场景中渲染一个锐利的阴影。
暗度
定义阴影应该渲染的暗度。 此滑块可在0(阴影不可见)和1(阴影为黑色)之间调整。
光照方向
控制投射阴影的光源的方向。
阴影偏移
控制阴影终止的角度。 它可以用于限制自我阴影伪像。
阴影焦点
控制阴影边缘附近的衰减。
Cavity
突出显示场景几何体中的脊和谷。
类型
计算腔体的方法。
世界环境:
更精确,但计算速度较慢。
滤色:
更快,但不考虑脊和谷的大小。
两者:
两者选项会同事采用两个方法。
脊线
控制脊线的可见性。
谷线
控制谷线的可见性。
景深
在视图中使用活动相机的 “景深” 设置。 仅在通过该相机查看时可见。
该设置位于 属性 ‣ 摄像机 ‣ 景深 面板。
轮廓
在视图中渲染物体的轮廓。 轮廓的颜色可以调整。
高光光照
渲染高光光照。
Note
仅在光照设置为 棚灯 时,或当选中的MatCap包含高光通道时可用。
材质预览
使用 EEVEE 和 HDRI 环境渲染 3D 视口。此模式特别适合预览材质和纹理绘制。您可以选择不同的照明条件来测试您的材质。
Note
当场景渲染引擎设置为 :doc:`工作台 </render/workbench/introduction>`时,材质预览着色模式不可用。
光照
场景灯光
Use the lights in the scene. When disabled (or when the scene contains no lights), a virtual light is used instead.
场景世界
使用场景的世界环境。当禁用时,世界环境将通过以下选项构建:
HDRI环境
用于点亮场景的环境贴图。
旋转
环境在Z轴上的旋转。
世界空间照明
使灯光的旋转固定,不会跟随摄像机。
强度
环境光照的强度。
世界不透明度
作为视图背景图的HDRI的不透明度。
模糊
使 HDRI 变模糊的系数。请注意,这不会改变照明的扩散,只会改变背景的外观。
渲染通道
显示特定的 渲染通道 而非组合的渲染。可用于分析和调试几何形状、材质与照明。
合成器
Controls the enablement of the compositor in the viewport. If enabled, the scene compositor node tree will be evaluated using the GPU Compositor and the output will be displayed directly in the viewport.
禁用:
总是禁用。
摄像机:
仅在摄像机视图中启用。
总是:
总是启用而无视视图状态。
Tip
Since it might be difficult to control the look of the viewport compositor due to changes in the aspect ratio, pan, and zoom of the viewport, one can limit the compositing space to the camera region by changing to Camera View and setting Passepartout to 1, that is, make the areas outside of the camera view completely opaque.
渲染
Render the 3D Viewport using the scene’s Render Engine, for interactive rendering. This gives you a preview of the final result, including scene lighting effects.
The options are the same as for Material Preview, except that the Render Pass selector will offer different passes if the scene uses the Cycles render engine.