映射UV节点
在渲染后,使用此节点可以将对象进行 “重新贴图” 。
To apply a texture to individual enumerated objects the ID Mask Node could be used.
输入
图像
新的二维贴图。
UV
UV渲染通道的输入。参见 Cycles渲染通道.
Hint
多图层OpenEXR图像格式可以使用存储的UV通道。
属性
滤镜类型
差值方法。
各向异性过滤:
Enhances the clarity of textures viewed at oblique angles, addressing issues like blurring and distortion.
最近:
没有插值,使用最近的相邻像素。
Alpha
Alpha阈值用于边界淡出。
输出
图像
输入纹理贴图匹配UV坐标生成结果图像。这个图像覆盖在原始图像之上给其进行纹理着色。调节alpha和图层融合因数可以控制新旧贴图之间的混合程度。
Hint
当进行新贴图着色时,为了更好的将UV贴图和场景中原始物体进行融合,一种推荐的方法是保持UV贴图的边界不变。
示例
在下面的示例中,我们在渲染后在两个头部的顶部叠加了一个网格图案。在渲染过程中,我们在属性 渲染图层 ‣ 刀路 中启用了 UV 图层。使用 “混合” 节点(图中的 “叠加” ),我们在原始面部混合新的UV纹理。我们可以使用这种网格纹理来帮助进行任何我们需要做的运动跟踪。
给运动追踪添加网格UV贴图。
在下面的例子中,在由两个交叉的立方体组成的网格上叠加一个logo,确保勾选混合节点上的Alpha预乘选项。将logo作为现有纹理上方的UV纹理。其他例子包括在原始的动画中使用了一个未授权的产品盒子,需要在渲染后替换为另一个产品赞助商。
Hint
由于该节点的限制,不推荐 “UV纹理匹配后” 进行快速产品预渲染。
在后期合成中添加UV贴图.