节点着色器的导入与导出
虽然Blender的材质现在仅支持高级且基于节点的着色模型,但大多数 IO (输入/输出) 格式仅支持基本的着色模型,类似于旧GPU的传统固定管道。
Blender的特点是可以在这些之间进行转换,任何插件都可以使用,但目前还是很基础的。特别是对于从Blender材质导出,节点系统必须遵循一些严格的要求。
Note
Tip
glTF 格式使用更详细的着色器节点的转换。
Note
该封装器被设计成尽可能的对称性(也就是说,它有望在几个导入/导出周期内提供可重复的结果)。
一个典型的着色器节点的设置,是可以导出的。
支持的节点设置
这对导出特别重要,导入只会重新生成类似的设置。
请注意,下面列出的功能是封装器支持的功能。每个插件可能有其自身的方式来适应其材质系统,有些可能无法由其处理,等等。
原理化BSDF
主着色器必须是 原理化BSDF 。仅导出其中定义的参数以及与其链接的纹理。
当前处理的参数:
基础色
镜面强度
高光染色
粗糙度
金属度
IOR
透射
自发光(发射)
自发光强度
Alpha
法线贴图
如果链接到原理化BSDF节点的法向输入,则还支持 法线贴图 节点(显然,包括其纹理)。
纹理