Shader —> RGB着色器节点
Shader to RGB.
仅适用于Eevee引擎
Shader —> RGB 节点通常用于非真实感渲染,从而对BSDF的输出应用额外的效果。例如,漫射BSDF输出上的颜色渐变可用于创建灵活的卡通着色器。
使用此转换会破坏 PBR 渲染效果,因此当与环境光遮挡,阴影接触,柔和阴影和屏幕空间折射等效果结合使用时,会使结果无法预测。
某些效果需要多个样本汇集,并且对噪点输入应用任意更改可能无法转换为平滑结果。
Warning
如果使用 Shader —> RGB 节点,则任何上游BSDF将对以下效果不可见:
屏幕空间反射
次表面散射 (SSS)
Alpha Clip and Alpha Hashed blend modes
Shader to RGB node doesn’t give expected results in render passes.
输入
着色器
任何着色器(比如BSDF或自发光节点)都可以连接到此处。
属性
这个节点没有属性。
输出
颜色
从BSDF和光源计算出的表面颜色。
Alpha
任何透明BSDF输入的Alpha透明度。
示例
使用 Shader —> RGB 节点和Freestyle制作的简单卡通着色。