节点部件
Blender中的所有节点都有相似的结构。这适用于 任意节点类型 。这些部分包括标题栏,接口,预览和更多的其它东西。
标题
The title shows the name/type of the node; it can be overridden by changing the node’s Label. On the left side of the title is the collapse toggle which can be used to collapse the node. This can also be done with H.
显示折叠时的节点。
插口(接口)
The sockets input and output values from the node. They appear as little colored circles on either side of the node. Unused sockets can be hidden with Ctrl-H. There are two kinds of sockets: inputs and outputs.
每插口都根据其处理的数据类型不同而显示的颜色不同。
浮点(灰色)
表示数值信息,可用于单个数值或叫做”值映射”(你也可以认为这是一个灰度值映射,其中不同亮度/暗度上反映出每个点的值)如果单个值用于 值映射 插口,所有映射值都会设置为相同的值。常用:Alpha映射和值的节点选项。
整数(石灰绿色)
用于传递整数值(无小数的数字)。
布尔(粉色)
用于传递一个正确或错误的值。
字符串(浅蓝色)
用于传递文本值。
矢量(深蓝色)
表示向量、坐标和法线信息。
颜色(黄色)
表示需要输入或从节点输出颜色信息,这可能包含或不包含Alpha通道,取决于节点树的类型。
着色器(鲜绿色)
几何信息(绿松石)
用在 几何节点。
物体(橙色)
用于传递一个物体数据块。
集合(白色)
用于传递一个集合数据块。
图像(杏色)
用于传递一个图像数据块。
输入
The inputs are located on bottom left side of the node, and provide the data the node needs to perform its function. Each input socket, except for the green shader input, when disconnected, has a default value which can be edited via a color, numeric, or vector interface input. In the screenshot of the node above, the second color option is set by a color interface input.
Some nodes have special sockets that can accept multiple inputs into a single socket. These sockets will have an ellipsis shape rather than a circle to indicate its special behavior.
输出
The outputs are located on the top right side of the node, and can be connected to the input of nodes further down the node tree.
转换
某些插口类型可以隐式或显式转换为其他插口类型。
For example, color and float sockets can both be placed into one another. Once a socket conversion is made data may be lost and cannot be retrieved later down the node tree. Implicit socket conversion can sometimes change the data units as well. When plugging a Value input node into an angle socket will default to use radians regardless of the scene 单位. This happens because the Value node has no unit while the angle input does.
有效转换:
在颜色和矢量之间 — 在这种情况下,使用各个颜色通道存储矢量。
在颜色和浮点数之间 — 颜色数据将转换为等效的灰度。
Color/float/vector to Shader — implicitly converts to color and gives the result of using an Emission node.
显式转换需要使用转换节点,如 Shader —> RGB着色器节点 或 RGB -> BW节点 。数学(Math)节点 还包含一些在度和弧度之间转换的函数。
属性
许多节点的设置会影响它们与输入和输出交互的方式。节点设置位于输出之下和任何输入之上。
Chroma key节点上控件的示例。
预览
在某些节点上, 这将显示一个预览图像, 说明如何显示特定通道的输出数据。通常它显示颜色数据。
预览可以使用节点右上角的标题栏旁边的图标切换。
没有预览的节点的显示方式。