UV工具
参考
编辑器:
3D 视图
模式:
编辑模式
菜单:
标题栏 ‣ UV
快捷键:
U
Blender提供了几种UV映射方式。比较简单的投影方法使用三维空间到二维空间的映射公式,将点的位置朝点/轴面确定的表面插值。更高级的方法可以用于更加复杂的模型,并有更具体的用途。
展开
参考
编辑器:
3D视图或UV编辑器
模式:
编辑模式
菜单:
UV ‣ 展开
快捷键:
U
展平沿 缝合线 切开后的网格。可用于有机形体。
Begin by selecting all the faces you want to unwrap. In the 3D Viewport, select UV ‣ Unwrap or U and select Unwrap. You can also do this from the UV Editor with UV ‣ Unwrap or U. This method will unwrap all faces and reset previous work. The UVs menu will appear in the UV Editor after unwrapping has been performed once.
猴头的展开结果。
该工具将基于面的连接以及与图像的配合方式,并考虑所有选中面上的缝合线,展开物体的面,提供 “最合适” 的方案。如果可能的话,每个面在图像上对应不同的区域,且不会与其他面的UV重合。如果选中物体的所有面,每个面都将映射至图像的同一部分。
选项
Blender有两种计算展开的方法。可以在3D视图工具面板的工具设置进行选择。
方法
基于角度:
Uses Angle Based Flattening (ABF). This method gives a good 2D representation of a mesh.
共形:
Uses Least Squares Conformal Mapping (LSCM). This usually results in a less accurate UV mapping than Angle Based, but performs better on simpler objects.
填充洞面
启用填充洞面,可以防止重叠,并更好地在UV区域中表示洞面。
校正高宽比例
根据图形比例计算UV宽高比。
Use Subdivision Surface
映射UV时考虑细分修改器作用后的顶点位置。
Margin Method
See 拼排孤岛 for a description of this option.
边距
See 拼排孤岛 for a description of this parameter.
Tip
一个面的UV纹理只需用到图像的 部分 ,而不是 整张 图像。同样地,多个面可以共用图像的同一部分。这样面映射后占用的图像会更少。
智能UV投射
参考
编辑器:
3D 视图
模式:
编辑模式
菜单:
UV ‣ 智能UV投影
快捷键:
U
Smart UV Project, cuts a mesh based on an angle threshold (angular changes in your mesh). This gives you fine control over how automatic seams are created. It is a good method for simple and complex geometric forms, such as mechanical objects or architecture.
This algorithm examines the shape of your object, the selected faces and their relation to one another, and creates a UV map based on this information and settings that you supply.
在下面的例子里,智能映射将立方体的所有面映射为上下各3个面的整齐排列,立方体的6个面调整为与原物体表面一样的方形。
立方体的智能UV投射。
对于更加复杂的机械物体,该工具可以非常快速且轻易地创建一个规则、直观的UV布局。
选项
The 调整上一步操作 panel allows fine control over how a mesh is unwrapped:
角度限制
控制面的分组方式:值越高,分组越多越小,不过畸变更小;值越低,分组越少,代价是畸变更多。
Margin Method
See 拼排孤岛 for a description of this option.
孤岛边距
This controls how tightly the UV islands are packed together. A higher number will add more space between islands.
区域权重
计算较大面积面对投影矢量的权重。
光照贴图拼排
参考
编辑器:
3D 视图
模式:
编辑模式
菜单:
UV ‣ 光照贴图拼排
快捷键:
U
光照贴图拼排将网格的每一个面,或选定的面,打包到UV边界中。光照贴图主要用于实时渲染,当需要使用尽可能多的UV空间时,光照信息被烘焙到纹理贴图上。它也可以同时在几个网格上工作。它在工具栏中有以下选项:
用在单个网格的话,可以设置为仅映射 选中的面 或 所有的面。
选定的网格物体 选项用于多个网格。要使用此选项,在 物体模式 选择多个网格物体,然后进入 编辑模式 ,并启用该选项。
选项
共享纹理空间
用于映射多余1个网格,尝试将所有物体的面不重合地排布在UV边界内。
新UV贴图
如果映射多个网格,该选项用于为每个网格新建一个UV映射。参见 UV 贴图。
拼排品质
在执行复杂的盒装拼排前,执行预拼排。
边距
This controls how tightly the UV islands are packed together. A higher number will add more space between islands.
沿活动四边面展开
参考
编辑器:
3D 视图
模式:
编辑模式
菜单:
UV ‣ 沿活动四边面展开
快捷键:
U
沿活动四边面展开工具沿连续的面循环展开选中面,即使网格面是非常规形状的。要注意的是,展开时不会考虑图像尺寸,所以可能需要稍微缩放一点,以匹配图像区域。
选项
边长度模式
Method to space UV edge loops.
均匀:
均匀间隔所有UV。
长度:
待补充。
平均长度:
对每个循环边上的边长度取平均值。
Note
需要注意的是,这里匹配的是活动四边面在UV空间中的形状,而非三维空间中的形状。要获得整齐的90度展开,在使用 沿活动四边面展开 前,要确保活动四边面在UV空间中是矩形。
块面投影
参考
编辑器:
3D 视图
模式:
编辑模式
菜单:
UV ‣ 块面投影
快捷键:
U
块面映射将网格映射到展开的立方体表面。块面映射将网格投影至6个分离的平面,创建6个UV孤岛。在UV/图像编辑器中,会产生重叠,不过可以移动。参见 UV编辑 。
选项
矩形尺寸
设置投射至的立方体尺寸。
校正高宽比例
Map UVs will take the image’s aspect ratio into consideration. If an image has already been mapped to the Texture Space that is non-square, the projection will take this into account and distort the mapping to appear correctly.
裁剪至边界框
裁剪位于(0到1)范围外的UV,移动至UV空间中的最近边界。
缩放至边界框
如果UV超出(0到1)范围,会缩放至匹配UV边界。
柱面投影
参考
编辑器:
3D 视图
模式:
编辑模式
菜单:
柱面投影
快捷键:
U
通常,要打开一个圆柱体(管子),就好像你纵向切开它并将其折叠平整一样,Blender希望视图是垂直的,管子 “向上” 站立。不同的视图会以不同的方式将管投射到UV贴图上,如果使用,则会扭曲图像。但是,您可以设置手动执行计算的轴。
选项
方向
查看极向轴:
从上向下(极向)观察时使用。
赤道视图:
观察赤道时使用。
对齐至物体:
使用物体的变换计算轴向。
对齐
How to determine rotation around the pole.
ZX极轴:
极点0位于X轴。
ZY极轴:
极点0位于Y轴。
极点
How to handle faces at the poles.
夹捏笔刷(Pinch):
UVs are pinched at the poles.
扇形:
UVs are fanned at the poles.
Preserve Seams
Separate projections by islands isolated by seams.
半径
使用的柱体半径。
校正高宽比例
Map UVs will take the image’s aspect ratio into consideration. If an image has already been mapped to a Texture Space that is non-square, the projection will take this into account and distort the mapping to appear correctly.
裁剪至边界框
裁剪位于(0到1)范围外的UV,移动至UV空间中的最近边界。
缩放至边界框
如果UV超出(0到1)范围,会缩放至匹配UV边界。
球面投影
参考
编辑器:
3D 视图
模式:
编辑模式
菜单:
UV ‣ 块面投影
快捷键:
U
Spherical mapping is similar to cylinder but the difference is that a cylindrical mapping projects the UVs on a plane toward the cylinder shape, while a spherical map takes into account the sphere’s curvature, and each latitude line becomes evenly spaced. Sphere Projection is useful for spherical shapes, like eyes, planets, etc.
还记得前面提到的制图人员绘制世界地图的方法吗?好了,你可以从不同的角度展开球面,实现相同的效果。通常,要展开球体,两极分别朝上和朝下,观察球体。展开之后,Blender会给出等距柱状投射结果;朝向你的赤道上的点位于图像中间。从两极观察则会获得不同却常见的投射结果。使用等距柱状投射作为地球的UV图像,可以把星球漂亮地映射到球面。
等距柱状投影图像搭配球面投射使用。
选项
方向
Direction of the sphere.
查看极向轴:
从上向下(极向)观察时使用。
赤道视图:
观察赤道时使用。
对齐至物体:
使用物体的变换计算轴向。
对齐
选择朝上的轴向。
ZX极轴:
极点0位于X轴。
ZY极轴:
极点0位于Y轴。
极点
How to handle faces at the poles.
夹捏笔刷(Pinch):
UVs are pinched at the poles.
扇形:
UVs are fanned at the poles.
Preserve Seams
Separate projections by islands isolated by seams.
半径
N 球体半径
校正高宽比例
Map UVs will take the image’s aspect ratio into consideration. If an image has already been mapped to a Texture Space that is non-square, the projection will take this into account and distort the mapping to appear correctly.
裁剪至边界框
裁剪位于(0到1)范围外的UV,移动至UV空间中的最近边界。
缩放至边界框
如果UV超出(0到1)范围,会缩放至匹配UV边界。
从视角投影
参考
编辑器:
3D 视图
模式:
编辑模式
菜单:
UV ‣ 从视角投影
快捷键:
U
从视图投影使用3D视图的当前视角,按照显示的形状摊开网格。可以在使用真实物体的图像作为模型贴图时,使用该选项。对于远离观察点的模型区域,可能会产生一些拉伸。
选项
正交
应用正交投影。
校正高宽比例
Map UVs will take the image’s aspect ratio into consideration. If an image has already been mapped to a Texture Space that is non-square, the projection will take this into account and distort the mapping to appear correctly.
裁剪至边界框
裁剪位于(0到1)范围外的UV,移动至UV空间中的最近边界。
缩放至边界框
如果UV超出(0到1)范围,会缩放至匹配UV边界。
从视角投影(限界)
参考
编辑器:
3D 视图
模式:
编辑模式
菜单:
UV ‣ 从视角投影(限界)
快捷键:
U
与 从视角投影 一样,不过默认勾选 缩放至边界框 和 校正宽高比。
重置
参考
编辑器:
3D视图或UV编辑器
模式:
编辑模式
菜单:
UV ‣ 重置
快捷键:
U
重置UV,将每个面映射为填充整个UV栅格,赋予每个面同样的映射。
如果使用可重复的图像,物体表面会被重复的该图像覆盖,图像会经调整以适应每个单独的面。使用该展开选项重置映射和撤销所有展开(回到初始状态)。