点密度着色器节点

点密度着色器节点。

点密度 节点用于为每个粒子或物体的顶点添加体积点。

输入

矢量

纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。

属性

点数据

如何获取点数据。

  • 粒子系统

    使用指定粒子系统中的每个粒子位置。

    物体顶点

    使用指定物体中的每个顶点的位置。

物体

使用指定对象中的每个顶点位置。

粒子系统

使用该系统的粒子位置。

空间

映射点的坐标。

  • 世界空间:

    映射每个点的确切位置,源粒子或顶点所在的位置。

    物体空间:

    使用点密度纹理拟合对象边界框内的源粒子或顶点。

半径

点的尺寸。

插值

特塞尔过滤类型。

  • 最近:

    无插值,使用最近的值。产生块状的观察点。

    线性:

    特塞尔间进行线性插值,产生柔软的圆点。

    三次型:

    使用立方衰减,产生非常软的点。当点非常密集时很有用。

分辨率

保持点数据的纹理尺寸。

色彩源

用于输出着色的粒子系统或网格的属性。

  • 粒子源

    • 粒子寿命:

      粒子的寿命,取值范围:(0.0 - 1.0)。

      粒子速度:

      粒子的绝对速度大小,取值范围:(0.0 - 1.0)。

      粒子速率:

      XYZ速度映射到RGB颜色。

    顶点色彩源

    • 顶点颜色:

      使用 “颜色属性” 为点密度纹理着色。

      Note

      颜色属性按面角定义。单个顶点可以具有与其所属的面一样多的不同颜色。点密度纹理的实际颜色是从所有顶点角取平均值的。

      顶点权重:

      使用顶点组的权重作为强度值。

      顶点法线:

      将对象空间顶点法线用作RGB值。

输出

颜色

输出颜色纹理。

Density(密度)

体积密度。

示例

../../../_images/render_shader-nodes_textures_point-density_example.jpg

具有点密度纹理的区域对象,使用球的顶点作为点。