传递网格数据

参考

模式

物体模式

菜单

Object ‣ Link/Transfer Data ‣ Transfer Mesh Data

数据传递 工具从一个网格到另一个网格,传递几种数据。数据类型包括顶点组、UV贴图、顶点色、自定义法向……传递通过在源网格元素(顶点、边等)与目标网格之间生成一个映射工作,而非基于一对一,也非通过内插映射将多个源元素映射到单个目标上。

从活动网格到选中网格传递数据层。

冻结操作项

防止在调整设置时重新运行操作。在操作庞杂几何结构时,用于一次编辑多个设置。

数据类型

传递的数据类型。

../../../../_images/scene-layout_object_editing_link-transfer_transfer-mesh-data_menu.png

数据类型。

创建数据

如有必要,为目标网格创建数据层。

顶点映射

映射源顶点至目标顶点的方法。由于该选项会随选择映射的 数据类型 发生变化,所以将在 点映射 详述。

顶点映射

拓扑

最简单的选项,需两个网格有相同数量的对应几何元素,按次序(编号)匹配这些元素。使用情境如相同网格的副本,但存在不同形变。

一一映射

这些映射总是仅为一个源元素选择一个目标元素,通常是依据距离最短原则。

顶点

  • 最近的点

    使用源网格最近的顶点数据。

    最近的边顶点

    使用源网格最近边的顶点数据。

    最近的面顶点

    使用源网格最近面的顶点数据。

  • 最近的顶点

    使用源网格中距离目标边最近的顶点所在边的数据。

    最近的边

    用源网格中距离目标边最近的边线数据(使用边线的中点计算)。

    最近的面边

    用源网格中距离目标边最近的面的边线数据(使用边线的中点计算)。

面拐

面拐不是真实的元素,类似连在特定表面的拆分顶点。因此匹配时,会同时匹配顶点(位置)和面(法向…)数据。

  • 最近的拐角和最匹配的法线

    从最近的源拐点中,选取与目标拐点 拆分 法向最相近的源拐点数据。

    最近的拐角和最匹配的面法向

    从最近的源拐点中,选取与目标拐点 法向最相近的源拐点数据。

    最近面的最近拐角

    使用最近来源面的最近拐点数据。

  • 最近的面

    使用最近的来源面数据。

    最匹配法向:

    使用与目标法向最匹配的来源面数据。

插值映射

对每一个目标元素使用多个源元素,传递时对这些数据进行插值。

顶点

  • 最近边插值

    使用最近来源边的最近点数据,对来源边的两个顶点数据插值。

    最近的面插值

    使用最近来源面的最近点数据,对来源面的顶点数据插值。

    投影面插值

    使用目标顶点沿自身法向投影到来源面的点数据,对该来源面的顶点数据插值。

  • 投影边插值

    这是一个采样的过程。沿目标边(对边的两个顶点都进行插值)发射多条射线,如果足以击中来源边,则将所有被击中的来源边数据插值到目标。

面拐

面拐不是真实的元素,类似连在特定表面的拆分顶点。因此匹配时,会同时匹配顶点(位置)和面(法向…)数据。

  • 最近的面插值

    使用最近的来源面的最近点数据,对来源面的所有拐角插值。

    投影面插值

    使用目标拐角沿自身法向投影到来源面的点数据,对该来源面的拐角数据插值。

  • 投影面插值

    这是一个采样的过程。从目标面(沿其自身法向)发射多条射线,如果足以击中来源面,则将所有被击中的来源面数据插值到目标。

更多选项

自动变换

自动计算变换,以获得源网格与目标网格之间最可能的匹配。

用于在两个形状相似,但经过不同变换的网格之间匹配与传递数据。注意:只有相同网格的副本之间才能获得最佳结果。否则,如果可以让两个网格在3D空间中“视觉上” 匹配(并使用 物体变换),也可以获得较好的结果。

物体变换

在全局空间计算源网格与目标网格的变换。

仅相邻几何

来源元素与目标元素之间的距离必须小于指定距离。

  • 最大距离

    来源元素与目标元素允许的最大距离(对非拓扑映射)。

光线半径

The starting ray radius to use when Ray Casting against vertices or edges. When transferring data between meshes Blender performs a series of ray casts to generate mappings. Blender starts with a ray with the radius defined here, if that does not detect a hit then the radius is progressively increased until a positive hit or a limit is reached.

此属性用作准确性/性能控制;使用一个较小的半径将会更准确,然而如果Blender必须逐渐增加限制,将耗时更长。较小的值适合拥有很多细节的稠密网格,而较大的值适合简单的网格。

混合模式

如何使用来源数值影响目标元素。

  • 全部

    替换全部目标数据 (注意还是要用到 混合系数 )。

    高于阈值

    仅替换高于给定阈值 混合系数 的目标值。如何解读阈值取决于数据类型,注意对于布尔值,该选项充当逻辑 “与”。

    低于阈值

    仅替换低于给定阈值 混合系数 的目标值。如何解读阈值取决于数据类型,注意对于布尔值,该选项充当逻辑 “或”。

    混合、相加、相减、相乘

    使用混合系数控制来源或目标值的混合方式,仅适用于少数类型(顶点组、顶点颜色)。

混合因子

传递的数据与现有数据的混合系数(不支持所有数据类型)。