命名

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Properties ‣ Bone Properties

You can rename your bones, either using the Name field in the Bones Properties. It is also possible to rename by double-clicking bones in the Outliner.

Blender also provides you some tools that take advantage of bones named in a left/right symmetry fashion, and others that automatically name the bones of an armature.

Naming Conventions 命名习惯

在Blender命名习惯不仅仅是用于找到正确的骨骼,也告诉Blender哪两个骨骼是配对骨骼。

如果你的骨架可以镜像另一半(即它是两侧对称),这是值得坚持左/右命名的约定。这将使您能够使用一些工具,可能会节省您的时间和精力(如 X轴镜像 的编辑工具,我们上面看到的…)。

../../../../_images/animation_armatures_bones_editing_naming_example.png

一个简单的绑定的左右骨骼命名的例子。

  1. 首先,你应该给你的骨骼有意义的基名称,如leg (腿部),arm (手臂),finger (手指),back (背部),foot (脚部)等。

  2. 如果你的骨骼的副本在另一边,像手臂,给它如下面的分隔符区别:

    • Left/right separators can be either the second position “L_calfbone” or last-but-one “calfbone.R”.

    • 如果有一个大写或小写 “L”, “R”, “left” 或 “right”, Blender 正确处理副本。有关分隔符的列表,请参见下文。,选择一个,当在绑定时尽量使用它们。会得到收获的。

    有效的分隔符示例:

    • (nothing无): handLeft —> handRight

    • “_“ (underscore): hand_L —> hand_R

    • “.” (dot): hand.l —> hand.r

    • “-“ (dash): hand-l —> hand-r

    • “ “ (space): hand LEFT —> hand RIGHT

    Note

    注意上面的所有例子在命名前都有有效的左右部分。如果你使用分隔符你仅仅可以使用左右的缩写”L”/ “R” (例如”handL”/“handR”将不起作用)。

  3. 在Blender处理一个骨骼的镜像和翻转前,它首先是移除数字扩展,如果有的话(像”.001”.)。

  4. You can copy a bone named “bla.L” and flip it over using 翻转名称. Blender will name the copy “bla.L.001” and flipping the name will give you “bla.R”.

Auto-Name

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Armature ‣ Names ‣ Auto-Name Left/Right, Front/Back, Top/Bottom

骨架 ‣ 名称 的三个 自动命名 条目允许您根据其头部相对于骨架原点及其局部坐标的位置,自动为所有选定骨骼添加后缀:

自动命名左/右

将“.L”后缀添加到具有 X坐标头部的所有骨骼,并将“.R”后缀添加到具有 X坐标头部的所有骨骼。 如果头部在X轴上精确地为0.0,则使用尾端的X坐标。 如果两个关节在X轴上都为0.0,则骨骼将只获得一个句点后缀,没有“L”/“R”(因为Blender无法确定它是左侧还是右侧骨骼……)。

AutoName Front/Back 自动命名前/后

将为所有 Y向坐标根部添加 “.Bk” 后缀,所有 Y向坐标根部添加 “.Fr” 后缀,0.0 Y向坐标骨骼的处理方式与 自动命名左/右 一样……

AutoName Top/Bottom 自动命名顶部/底部

将为所有 Z向坐标根部添加 “.Top”后缀,所有 Z向坐标根部添加 “.Bot” 后缀,0.0 Z向坐标骨骼的处理方式与 自动命名左/右 一样……

翻转名称

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Armature ‣ Names ‣ Flip Names

You can flip left/right markers (see above) in selected bone names. This can be useful if you have constructed half of a symmetrical rig (marked for a left or right side) and duplicated and mirrored it, and want to update the names for the new side. Blender will swap text in bone names according to the above naming conventions, and remove number extensions if possible.