高光 BSDF
Specular BSDF.
仅适用于Eevee引擎
The Specular BSDF combines multiple layers into a single easy to use node.
它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参数,支持更少的功能。两者在将来可能会合并为一个节点。
高光工作流通过指定沿法线的面来反射颜色,进而发挥作用。由于没有保存能量的功能,所以其渲染结果可能不合理。
输入
基础色
表面漫反射颜色。对于导体材料(金属),基础色应为黑色。
镜面反射
高光反射量。指定沿法线的面的反射率。导体材料(金属)可以具有彩色镜面反射。
Hint
可以使用下面这个特殊情况下的菲涅耳公式,来计算具有已知折射率的真实材质计算高光值: \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2 / 0.08\)
例如:
water: ior = 1.33, specular = 0.02
glass: ior = 1.5, specular = 0.04
diamond: ior = 2.417, specular = 0.17
粗糙度
用于确定漫反射和镜面反射时,物体表面的微平面粗糙度。
Hint
从旧版的 光泽 BSDF 着色器节点转换时,应使用原始值的平方根。
自发光颜色
自发光的颜色。该灯光可被添加到BSDF结果中。
透明
透明度系数。图像中Alpha通道(1-alpha)的反转值。使用反转节点将alpha转换为透明度。仅当材质使用不透明以外的混合模式时才会生效。
法向
控制基础图层的法线方向。
清漆
物体顶部的白色高光层。适用于汽车油漆等材质的模拟。
Clear Coat Roughness:
Roughness of clear coat specular.
清漆法线
Controls the normals of the Clear Coat layer.
环境光遮蔽
应用于间接光照明的遮蔽量。通常用于烘烤环境光遮蔽贴图。最终遮挡系数是该输入的最小值和运行时环境遮挡效果。
属性
这个节点没有属性。
输出
双向散射分布函数
标准着色器输出。